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JEU -> Shoot'Em Up
© Firebird (1989)
15.00 / 20.00
 
 
Mr Heli
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CTM644 Colour Monitor
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GT65 Green Monitor
 

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    INFOS

    - CATEGORIES -
    JEU -> Shoot'Em Up               
    - NOMBRE DE JOUEURS -
    1 joueur
    - DESCRIPTION -
    Nous sommes en 2999 et Mr Muddy menace votre planète. Heureusement vous possédez une grande armée pour le repousser. A bord de vos hélicoptères vous devrez détruire toutes les forces ennemies qui vous barrent la route.

    - DIVERS -
    Sortie en Arcade en 1987 par le manufacturer "Irem" :
    Au Japon sous le titre "Mr. Heli no Daibouken".
    En dehors du Japon sous le titre "Battle Chopper".

    A noter que la version CPC ne comprends que 3 niveaux contre 6 pour la version Arcade.

    - COMMANDES -
    ESC : Pause
    TAB : Pendant une pause pour activer/désactiver la musique
    DEL : Pendant une pause pour se suicider
    Espace : Tirer / Sortir de la pause

    - STAFF -
    Edité par Firebird une marque de British Telecom

    Version originale en arcade : IREM Corporation
    Auteur : Antony HARTLEY alias Antony R. LILL
    Graphismes : Jason GREEN alias J. B. GUZZLER
    Conversion CPC : Probe Software

    - BUGS -
    * PAUSE
    Quand le jeu est en pause, nous pouvons relancer le jeu, couper/jouer la musique ou quitter la partie.
    Quand on demandes de quitter la partie, le jeu reste en pause. Il en résulte un problème d'affichage dans lequel on voit la première frame de l'explosion de Mr Heli avec le jeu toujours en pause jusqu'à ce qu'on presses la touche de feu.

    Aléatoirement, quand on appuies sur la touche de feu pour lancer la partie, on ne voies souvent pas l'annonce du niveau car elle est tout de suite passée, comme si on avais à nouveau pressé la touche de feu.

    Correction par Urusergi :
    in both cases (fire and pause) a final key check was missing.
    When you press a key you have to check that the specific key has been pressed, ok, but in certain circumstances, you also have to check when you stop pressing that key, before continuing to execute the following code.

    AVANT :
    ORG #87B5
    LD HL,#0400 ; keyboard buffer (#0400-#0409)
    LD BC,#0AFF

    L87BB:
    LD A,(HL)
    CP C
    JP Z,L87C2
    SCF
    RET ; Carry = 1 if any key is pressed

    L87C2:
    INC L
    DJNZ L87BB ; skip to the next keyboard row
    OR A
    RET ; Carry = 0 if no key has been pressed


    APRES :
    ORG #87B5
    LD A,(#0409) ; #0409 = Row 9 = Joystick 1
    AND #10 ; Joy1 Fire1 key isolate
    JR Z,L87BE ;
    OR A
    RET ; Carry = 0 if Fire1 key isn't pressed

    L87BE:
    LD A,(#0409)
    AND #10
    JR Z,L87BE ; loop while holding down the Fire1 key
    SCF
    RET ; Carry = 1 if Fire1 key WAS pressed



    * PAUSE et incidence sur les tourelles de tir
    Chose étrange, si vous mettez le jeu en pause alors que vous êtes entrain d'avancer et que le scrolling bouge vers la gauche, si vous quittez, vous aurez la surprise de voir les tourelles de tir se déplacer vers la gauche jusqu'à sortir de l'écran.
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    - LIENS -
    JEU -> Labyrinthe Ghostbuster III © CPC Infos (1991)


    Comparaison entre les versions : "retroarchives.fr"
    Critique en anglais : "CPC Game Reviews"
    Database : "Moby Games"
    Musique : "RolandRadio.net"
    Version Amiga : "Lemonamiga"
    Version Arcade : "Arcade-History"
    Version Arcade : "Arcade-History"
    Version Commodore 64 : "Lemon64"
    Version Spectrum : "Spectrum Computing"

     

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