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© Science & Vie (1987)
 
 
 
La Machine A Reconnaitre Les Fruits
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INFOS

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- NOMBRE DE JOUEURS -
1 joueur
- DESCRIPTION -
Nous vous proposons de réaliser ce mois-ci un petit programme capable d'apprendre à reconnaître les fruits. Il ne s'agit là que d'un exemple pouvant être adapté à tout autre type d'apprentissage de reconnaissance. Au départ, lorsque le programme est lancé, l'ordinateur ne connaît rien. Des questions concernant la forme, la couleur, la taille, l'aspect, etc du fruit seront donc posées et enfin le nom du fruit sera demandé. Ces paramètres seront mémorisés et, au fur et à mesure de l'utilisation du programme, la "bibliothèque" des fruits connus s'enrichira ; l'ordinateur apprendra, en quelque sorte, à reconnaître les fruits à partir de certaines caractéristiques déterminées.

En effet, après chaque groupe de questions, l'ordinateur comparera les réponses fournies aux paramètres qu'il possède en mémoire. Si elles correspondent à un fruit connu de lui, il l'indiquera. En cas contraire, il enrichira ses connaissances en demandant le nom du fruit et en inscrivant ses caractéristiques principales dans la mémoire.

Notons enfin que pour que ce programme fonctionne correctement il faudra répondre avec précision, et sans ambiguïté, aux questions posées. En cas contraire, il ne sera pas surprenant de le voir confondre une prune et une pastèque, par exemple !

Nous avons fixé les limites des connaissances de notre programme à 100 fruits différents ; apprentissage relativement réduit donc, mais suffisant dans notre cas. En effet n'oublions pas que ce programme est purement démonstratif ; il "oubliera" donc tout ce qu'il a appris dès que l'ordinateur sera éteint. Le nombre de 100 cas différents nous a donc semblé amplement suffisant mais rien ne vous empêchera de modifier cette limite sous réserve que la capacité mémoire de votre Amstrad soit suffisante.

- STAFF -
Paru sous forme de listing dans le magazine Science & Vie n° 836, Mai 1987.
Auteur : Henri-Pierre PENEL

 

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