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JEU -> Labyrinthetypeins
© AM-Mag (1989)
12.00 / 20.00
 
 
Pacman
Pac
cpc
 
 

NOTICE / MANUAL

TXT (1)

NOTICE TEXTE n° 1 (1.71 Ko)

PAC *** Publie dans AM-MAG HS 10 * Fevrier 1989 Auteur : Frederic Carbonero Fruit d'une programmation savante en langage machine, les aventures epiques du celebre glouton meritent encore une fois d'etre vecues. - Seize tableaux constitutes a partir de quatre tableaux principaux. - Huit fruits : cerise, fraise, citron, orange, pomme, pasteque, poire banane. Changement de fruit a chaque tableau (deux fruits identiques). A partir du 9eme tableau, tirage au sort du fruit. - Quatre fantomes : deux blancs qui sont une fois sur deux a deplacement aleatoire ou attires par le Pac Man. Deux rouges dont un se deplace aleatoirement et l'autre raffole du Pac Man. - Acceleration progressive de la vitesse de jeu. Sauvegarde ********** Sauvegardez sous un nom de votre choix (PACMAN) le court listing Basic de chargement. Entrez ensuite par Amsaisie (reportez-vous a son mode d'emploi) les cinq listings de codes hexadecimaux (bon courage pour les 21ko de binaire mais le resultat en vaut la peine). Nom: Adr. Debut: Longueur -------------------------------------------- TABLEAU1 &4948 &39A TABLEAU2 &4CEA &39A TABLEAU3 &508C &39A TABLEAU4 &542E &39A PAC &57E4 &4459 La longueur est ici precisee a l'attention de ceux qui envisagent raisonnablement de morceler leur travail en plusieurs fichiers qui devront etre reunis en fichiers definitifs. Exemple : Pour PAC, sauvez plusieurs fichiers (P1, P2, P3, etc.. ). Faites ensuite MEMORY &57E3 puis LOAD"P1.BIN":LOAD"P2.BIN":LOAD"P3.BIN3, etc. Tapez finalement la commande de sauvegarde definitive : SAVE "PAC",b,&57E4,&4459
 



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