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GAME -> Adventure
© Loriciels (1986)
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Le Pacte
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Last Update : Tuesday 06 January 2015 at 22 h 03
 
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INFOS

- CATEGORIES -
- NUMBER OF PLAYERS -
1 player
- DESCRIPTION -

Le pacte est rompu, les forces du Mal vont bientôt envahir la Terre.
Toi seul, pauvre humain, aidé de tes pouvoirs parapsychologiques, peut empêcher la destruction finale. Pour cela, il te faudra résoudre le mystère de la maison hantée de Salem, accompagné de deux spécialistes des sciences occultes et de leur chien.
Alors prends garde, humain : évite les démons si tu ne veux pas que ta vie ne soit plus qu'un perpétuel enfer. Ta ruse, tes pouvoirs, le maigre matériel en ta possession sont tes seuls alliés.
Le thème de ce jeu d'aventure rappelle étrangement celui de la "Maison des damnés" de Richard Matheson, et l'enquête risque de se révéler périlleuse.

- MISC -

L’affaire d'Amityville est un ensemble d'événements survenus entre 1974 et 1976 et ayant pour théâtre une demeure située au 112 Ocean Avenue, dans la petite ville côtière d'Amityville, sur Long Island, au nord de New York, États-Unis. Dans la nuit du jeudi 14 novembre 1974, Ronald Junior, fils aîné de la famille DeFeo, y assassina au fusil ses parents et ses frères et sœurs pendant leur sommeil.

Amityville : La Maison du diable (The Amityville Horror) est un film d'horreur américain réalisé par Stuart Rosenberg et sorti en 1979, d'après le roman de Jay Anson, lui-même inspiré d'une histoire (prétendument) vraie, l'affaire d'Amityville.

Commentaire de l'auteur :
Le Pacte est avant tout un jeu d'ambiance. Il est inspiré du film fantastique Amytiville dont le visuel de la maison m'avait à l'époque fasciné. Je souhaitais créer un climat véritablement oppressant. Ce fût le premier jeu où j'ai cherché à faire ressentir quelque chose, communiquer une émotion au joueur. Ce fut une étape importante dans mes créations. Il n'a pas eu de succès commercial, pourtant il a d'innombrables qualités, dont certains concepts assez originaux. Malheureusement il est plombé par une interface de dialogue le rendant très vite rébarbatif. En effet j'avais décidé de contourner les problèmes d'analyse syntaxique des jeux d'aventure classiques en limitant la communication au choix d'un verbe et d'un nom sélectionnés dans deux listes. L'idée n'était pas mauvaise, mais il y avait trop de mots à choisir. La liste n'était pas ajustée contextuellement... Du coup le joueur était obligé de faire défiler les mots pendant une minute avant d'atteindre son choix pour finalement se rendre compte qu'il n'avait aucun effet dans la situation rencontrée !

Voici la listes des concepts intéressants :
- L'animation de l'embrasement de l'intro est générée par des automates cellulaires dérivés des algorithmes du jeu de la vie de J.H Conway.
- L'aide est intégrée au jeu sous forme de séances de spiritisme et de rêves prémonitoires.
- Le cycle du jour et de la nuit est géré par le programme.
- On peut photographier l'invisible ! Le joueur dispose d'un appareil photo de type Polaroid sensible aux forces occultes. Si le joueur photographie une manifestation paranormale, la pellicule en capte l'image et provoque sa matérialisation dans la piece. La photographie quand à elle, brûle instantanément. Si c'est un démon on peut le controler avec un crucifix, le déplacer de pièce en pièce et l'amener dans un lieu fatal pour le détruire.
- A chaque fois que le joueur est confronté à des forces qui le dépasse, il perd des points PSY, la ligne rouge à l'écran symbolise sa santé mentale. A zéro, il sombre dans la folie et le joueur a perdu.


- CONTROLS -

Faire défiler les actions (Clavier QWERTY) :
A = Haut
Z = Bas

Faire défiler les objets :
[ (sur PC, la touche µ*)
] (sur PC, la touche < >)

Valider une action :
Espace

Prendre une photo :
Déplacer le réticule avec les touches curseur et appuyer sur ENTER ou ESPACE.

- STAFF -

Edité par : Loriciels
Programmation : Eric CHAHI

 

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