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JEU -> Stratégie
© Amsoft (1985)
16.00 / 20.00
 
 
Alien
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
SOLUTION par Orko.

Lorsqu'un embryon extraterrestre hurlant s'échappe soudain de l'abdomen du commandant en chef du cargo spatial "Nostromo", le reste de l'équipage est lui aussi abasourdi. Mais l'horreur cède bientôt la place à la certitude inconfortable qu'il leur faut retrouver et éliminer cet invité indésirable s'ils veulent éviter le pire.
Il s'agit de la situation initiale sanglante du célèbre film de science-fiction de Ridley Scott et en même temps du scénario de l'adaptation en jeu vidéo du film de Paul Clansey, sorti en 1984 chez Argus Press Software pour le C64 et autres.

L'équipage du "Nostromo". Qui survivra ?


Le jeu est une aventure en temps réel aux graphismes minimalistes, contrôlée par joystick. On y voit les trois ponts du "Nostromo", un cargo spatial monstrueux chargé de vingt millions de tonnes de minerai. Chaque pont est divisé en plusieurs salles, reliées entre elles par des couloirs et des portes. De plus, des grilles sont présentes dans chaque salle. Elles donnent accès aux conduits de ventilation, un réseau de tuyaux qui passent sous les salles et les couloirs et sont utilisés de préférence par les extraterrestres pour piéger l'équipage. Les membres d'équipage particulièrement courageux (et même les plus étourdis) peuvent également tenter de ramper dans les conduits, où une seule personne peut entrer par section, contrairement aux autres salles.

La mission consiste à retrouver l'alien en maraude dans ce chaos et à le traquer grâce aux armes improvisées à bord du vaisseau marchand. Sa force surnaturelle, son agressivité et son sang hautement concentré en acide ne sont pas d'une grande aide.
Si la situation devient désespérée, vous pouvez déclencher le mécanisme d'autodestruction du vaisseau spatial à tout moment et tenter de vous échapper avec la navette de sauvetage "Narcissus".
Cependant, la perte de votre chargement et de votre vaisseau sera compensée par un score très faible.

"Nous allons tous MOURIR ...!!!"


Chaque joueur peut emporter jusqu'à deux objets dans son inventaire. Si un joueur possède deux objets dans son inventaire, celui affiché en haut est celui qu'il utilise actuellement. Veillez donc à avoir une arme en première position pendant le combat, et non un détecteur de mouvement ou une litière pour chat, par exemple.

Chaque membre d'équipage dispose de deux affichages d'état : l'un pour la constitution et l'autre pour le moral. La constitution diminue avec les blessures subies au combat, et des blessures trop graves peuvent entraîner la mort. Il n'y a que trois états possibles : OK, blessé et effondré ou mort.

Le moral passe de confiant, stable, inquiet, ébranlé, à brisé. Cela dépend de plusieurs variables : au début, certains personnages sont plus stables (Dallas, Kane, Ash et Parker) et trois personnages plus nerveux (Ripley, Lambert et Brett).

S'ajoutent les facteurs suivants :
  • la personne est-elle seule ou accompagnée ?

  • la personne porte-t-elle une arme efficace (non improvisée) ?

  • la personne est-elle blessée ?

  • la personne est-elle dans un puits d'aération ?

  • la personne est-elle dans la même pièce que le cadavre d'un membre d'équipage ?

  • la personne a-t-elle été témoin de la mort d’un autre membre de l’équipage ou se trouvait-elle à proximité immédiate ?

  • l'Alien est-il présent ?


  • Avec une tension mentale croissante, un personnage réagira avec plus d'hésitation aux ordres et s'enfuira parfois à toute vitesse. Un surmenage absolu peut même conduire à un effondrement total, qui ne s'atténuera que lorsque des facteurs positifs stabiliseront le moral. Un personnage blessé, seul dans un puits d'aération, qui trébuche sur le corps d'un collègue peut, par exemple, perdre connaissance sans autre forme de procès.


    SCÉNARIOS


    Selon le scénario choisi au début, le joueur dispose de six personnages ( "Jeu complet" ) ou de trois personnages ( "Scénario court" ) avec lesquels il peut partir à la poursuite de l'ennemi surpuissant.

    En choisissant "Jeu complet", vous accédez à la vidéo vers le milieu. Vous pouvez choisir le niveau de difficulté, déterminé en fonction de la force du nouveau venu :
  • "faible" = très difficile ;

  • "intermédiaire" = incroyablement difficile ou

  • "VRAIE force" = ARGH !


  • Le tirage au sort détermine ensuite qui a dû incarner l'hôte involontaire du parasite extraterrestre au début du jeu et a donc déjà rencontré son créateur. Le reste de l'équipage commence en deux groupes de trois personnes chacun. Un groupe commence au réfectoire sur le pont supérieur, l'autre au centre de commandement sur le pont intermédiaire. De là, il faut rassembler des armes et des pièces d'équipement importantes, afin que l'équipage ait au moins une chance infime de vaincre l'Alien.

    Le court scénario couvre environ les vingt dernières minutes du film. Il ne reste que trois membres de l'équipage, les autres étant déjà victimes de l'extraterrestre. Les objets les plus importants sont déjà récupérés au départ, mais le reste de l'équipage a peu de chances de s'en sortir. S'échapper avec la navette est donc quasiment la seule option pour mettre fin à cette variante.

    Le capitaine Dallas tombe sur Jones, le chat du navire, alors qu'il fouille la salle de stockage.


    Ripley recherche la navette d'évacuation endommagée lorsque soudainement l'alarme du tracker se déclenche.


    Quelle que soit la version choisie, les événements se déroulent en temps réel. L'alien se trouve à un endroit aléatoire du vaisseau et se déplace de pièce en pièce. Il se déplace beaucoup plus vite que les membres de l'équipage. Le bruit des portes coulissantes qui s'ouvrent signale au joueur que quelque chose s'est déplacé. Ce quelque chose peut être un extraterrestre, un membre d'équipage ou Jones, le chat du vaisseau.
    Un grincement indique qu'une grille a été retirée quelque part. Si le joueur n'a donné aucune commande pour retirer une grille, c'est un signe évident d'activité extraterrestre.

    Si un membre d'équipage rencontre l'alien, la carte est remplacée par un gros plan de l'alien, une alarme retentit et, si vous possédez des armes, c'est le moment de les utiliser avec "Attaquer". Plus le groupe est important au moment de la découverte de l'alien, plus vous avez de chances de lui infliger des dégâts.

    RÉSERVE D'OXYGÈNE (TOOH = Time Out Of Hyperspace) :
    La réserve d'oxygène est de seulement 7 500 unités. Une unité par membre d'équipage en vie est soustraite de cette réserve chaque seconde. Lorsque la réserve atteint zéro, la partie se termine par une défaite totale.

    L'ANDROÏDE.
    Comme dans le film, un membre d'équipage choisi au hasard est également un androïde, dont la tâche est d'empêcher que l'alien ne soit blessé. Cette personne peut d'abord être contrôlée comme le reste de l'équipage, mais au fil du jeu, elle révélera sa véritable identité et, la plupart du temps au mauvais moment, attaquera d'autres membres de l'équipage.

    Ripley dans le tunnel : Ripley passe au peigne fin les puits.


    Qui poursuit qui ?



    FIN DU JEU


    Le jeu peut avoir quatre fins différentes :
  • Tous les membres de l'équipage sont tués par l'alien, perdent connaissance ou suffoquent par manque d'oxygène. Le Nostromo revient sur Terre, et l'alien et ses oeufs se répandent sur la planète. Une défaite totale qui vaut 0 %. Cela se produit également lorsque le seul membre d'équipage restant est l'androïde.

  • Vous parvenez à déclencher la séquence d'autodestruction et le Nostromo explose avec son chargement et tous les autres passagers. Le joueur conserve ainsi 5 % de ses gains.

  • Vous parvenez à déclencher la séquence d'autodestruction et le Nostromo explose avec toute sa charge. Le reste de l'équipage peut s'échapper avec la navette de secours. Cela rapporte beaucoup plus de points.

  • Vous parvenez à tuer l'extraterrestre et le Nostromo atterrit sur Terre sans dommage. Cette variante rapporte le plus de points.


  • Lorsque les membres de l'équipage survivent, il est montré à la fin lequel d'entre eux reste avec un traumatisme dû à ce qu'il a vécu.

    Après un "jeu complet", il sera également révélé qui était l'androïde.


    Les lieux les plus importants du jeu :


    PONT SUPÉRIEUR




    Plan du pont supérieur.
  • 1 + 2 : Sas. Tout membre d'équipage se trouvant dans un sas ouvert mourra. Les sas ouverts ne réduisent PAS l'apport d'oxygène. Cela ne se produit que lorsqu'ils sont endommagés par le sang extraterrestre.

  • 3 : Contrôle du sas. De là, vous pouvez ouvrir et fermer les sas 1 et 2.

  • 4 : Salle de stockage. Contient une clé.

  • 5 : Ordinateur. Lorsqu'il est endommagé par l'extraterrestre, il signale "Dysfonctionnement de l'ordinateur".



  • PONT INTERMÉDIAIRE




    Carte du pont intermédiaire.
  • 1 : Centre de commandement. Deux lance-flammes et un traqueur se trouvent ici au début du jeu complet. De là, vous pouvez lancer la séquence d'autodestruction. Elle est réversible pendant cinq minutes. Après ce délai, le vaisseau explosera cinq minutes plus tard. Signale "Perte de contrôle partielle" en cas de dommage.

  • 2 : Infirmerie. Voici une tige de choc.

  • 3 : Laboratoire. Voici la boîte à chat.

  • 4 : Magasins d'infanterie. Voici une tige d'amortisseur.

  • 5 : Armurerie. Vous y trouverez trois pistolets laser.

  • 6 à 8 : Moteurs 1 à 3. Chacun d'eux contient un extincteur. Signale "Incendie dans le moteur" lorsqu'il est endommagé par l'extraterrestre.

  • Lorsque ce message apparaît, envoyez immédiatement quelqu'un là-bas, car maintenant un compte à rebours va commencer : si les dégâts dans l'un des moteurs atteignent 100%, tout le navire explosera !
  • 9 : Magasins du laboratoire. Vous y trouverez une tige de choc et le filet.

  • 10 : Cryo-Chambre Forte. Ici, les membres de l'équipage peuvent être placés en hibernation irréversible pour économiser l'oxygène. Attention : dès qu'une seule personne est endormie, toute fuite ultérieure avec la navette est impossible ! En cas de dommage causé par l'alien, le signal indique : "Dysfonctionnement cryogénique".



  • PONT INFÉRIEUR




    Plan du pont inférieur.
  • 1 : Baie des navettes. Voici le lance-harpon. De là, vous pouvez accéder à la navette de secours "Narcisse".

  • 2 : Magasin de moteurs. Voici un lance-flammes et un traqueur.

  • 3 : Assistance en direct Lorsqu'il est endommagé par l'alien, il signale : "Irrégularités environnementales".



  • ÉQUIPEMENT


  • Incernator

  • Flame thrower (Lance Flamme). Blesse l'alien sans laisser de sang acide s'échapper.

  • Electric Prod

  • Shock rod. Blesse l'alien sans laisser de sang acide s'échapper. Moins puissante que l'Incernator..

  • Las Pistol

  • Pistolet laser. Blesse l'alien et inflige 30 % de dégâts structurels par coup dans la pièce où se déroule le combat. Si les dégâts dépassent 100 %, tous les membres d'équipage présents meurent et la pièce devient inaccessible ! Très dangereux. Munitions limitées.

  • Harpoon Gun

  • Pistolet harpon. Inflige des dégâts maximaux à l'alien, mais tue instantanément tous ses utilisateurs et inflige d'importants dégâts structurels. Une arme suicide pour les membres d'équipage épuisés, physiquement ou mentalement, qui souhaitent se vendre au prix fort.

  • Spanner

  • La clef à molette. Cause des dégâts minimes.

  • Fire extinguisher

  • Extincteur. Nécessaire pour éteindre d'éventuels incendies dans les salles des machines. Peut servir d'arme de fortune. Ses utilisations sont limitées.

  • Net

  • Filet. Nécessaire pour capturer Jones. Peut être utilisé contre l'alien pour réduire sa mobilité, mais ne peut plus être utilisé. Tant que Jones est pris dans le filet, il ne peut plus être utilisé.

  • Tracker

  • Détecteur de mouvement. Localise tous les animaux dans toutes les pièces voisines et le signale par une alarme. Peut être utilisé comme massue en combat rapproché, mais est ensuite détruit.

  • Cat box

  • Après avoir attrapé Jones dans le filet, vous pouvez le placer ici pour libérer le filet et poursuivre l'extraterrestre. Il peut être utilisé avec ou sans chat (en guise de punition pour ce stupide sac à puces) comme arme d'urgence absolue. Vous ne pouvez pas attraper Jones avec la boîte à chat ; pour cela, vous avez d'abord besoin du filet.


    CONSEILS POUR LE JEU :


    Attraper Jones.


    Attraper le chat têtu du vaisseau est une condition pour pouvoir s'échapper plus tard avec la navette. De plus, Jones fait office de pisteur supplémentaire et ne signale l'alien que lorsqu'il est transporté dans le filet ou la boîte à chat. Le message "Jones est mal à l'aise" vous indique alors que l'alien se trouve dans une pièce voisine. Pour attraper Jones dans le filet, choisissez la commande "attraper Jones", qui apparaît périodiquement, lorsqu'il court sur l'écran. Plusieurs essais sont nécessaires.

    Détecter l'androïde :


    Dallas, Kane, Ash ou Parker. Ce choix est aléatoire avant le début de la partie, une fois que l'on sait qui a été tué par l'alien en premier. L'androïde se révèle lorsqu'il flaire l'occasion de faire le plus de dégâts possible à l'équipage, généralement lors d'un combat contre l'alien ou lorsqu'il est seul avec un membre d'équipage. Il faut généralement deux personnes bien armées pour le tuer. Une fois un membre d'équipage tué, il traverse le vaisseau de son propre chef et tend une embuscade à d'autres personnages plus tard dans la partie.
    Pour éviter cela, il faut le trouver avant que cela n'arrive.
    Deux caractéristiques peuvent le révéler :
  • 1. Il ne peut pas être mis en hyper sommeil dans le Cryo Vault.

  • 2. Il ignore les commandes d'attaque lors d'un combat contre l'extraterrestre.


  • Vous pouvez maintenant essayer de diriger Dallas, Kane, Ash et Parker l'un après l'autre vers le Cryo-Coffre pour leur ordonner d'hiberner. Seul l'androïde resterait. Malheureusement, l'hibernation est irréversible et, dès que vous avez endormi une personne, toute fuite ultérieure avec la navette est exclue. Il est donc préférable de prêter attention à quiconque ne réussit pas à toucher l'alien. Si vous ne parvenez pas à le découvrir dans le feu de l'action, il est recommandé de donner au suspect un pistolet laser. Lorsqu'il touche l'alien, un message d'avertissement s'affichera concernant les dégâts causés par le sang acide qui s'échappe. Vous saurez alors que cette personne ne peut pas être l'androïde. Dès que l'androïde devient suspect par son comportement au combat, vous devez le déplacer vers le "Cryo Vault", tenter de le mettre en hyper sommeil (ce qui, bien sûr, ne fonctionne pas) et vous pourrez ensuite vous en débarrasser par le sas du pont supérieur. Le contrôle dans le "Cryo Vault" DOIT être effectué, car c'est une condition pour une éventuelle évasion ultérieure avec la navette.


    Tuer l'alien


    Le plus gros problème lors d'un combat contre un alien est le sang acide qui s'échappe lorsqu'on le blesse. Cela se produit si l'on combat avec des pistolets laser, ou pire encore avec un harpon (avec des conséquences fatales). Par conséquent, tous les membres de l'équipage doivent être équipés de lance-flammes et de lance-flammes, si possible. Si Jones est déjà pris au piège, le filet doit être jeté sur l'alien, ce qui limite sa puissance de combat. L'idéal est d'être un groupe de trois face à l'alien. Pendant qu'un membre recharge son arme, vous pouvez passer aux autres et les forcer à attaquer, afin de porter un maximum de coups en un minimum de temps.

    Les personnes surprises par l'extraterrestre doivent immédiatement fuir, de préférence en direction des autres membres de l'équipage que vous attirez vers l'incident. L'idéal est de coincer l'extraterrestre entre deux groupes de trois, afin qu'il puisse difficilement s'échapper. Si des pistolets laser sont utilisés, veillez à ce que les dégâts structurels ne dépassent pas 100 %.


    Évadez-vous avec la navette


    Mais la plupart du temps, l'alien l'emporte. Vous ne pouvez alors tenter de vous échapper qu'à bord de la navette "Narcisse". Les conditions requises sont les suivantes :
  • Jones a été attrapé. Peu importe qu'il soit dans le filet ou dans la cage.

  • L'androïde a été identifié avec succès et détruit ou a été "éliminé" par les sas.

  • Il ne reste au moins que trois personnes en vie, car seulement ce nombre pouvait tenir dans la navette.

  • Aucun membre d'équipage n'a été mis prématurément en hyper sommeil dans le "Cryo Vault".

  • Le mécanisme d'autodestruction a été activé dans le centre de commandement.

  • Bien sûr, l'extraterrestre NE DOIT PAS être dans la navette ! Si nécessaire, il faut l'attirer dehors.


  • Lorsque l'approvisionnement en oxygène s'épuise, les derniers survivants effrayés activent la séquence d'autodestruction.


    Partons d'ici ! Ripley, Dallas et Ash parviennent à s'échapper avec le "Narcisse".
     


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