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© Macmillan Software (1986)
 
 
 
The Trap Door
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : OK
Testé par Orko.

CONTROLES
RIGHT > CURSOR RIGHT (P)
LEFT > CURSOR LEFT (O)
DOWN > CURSOR DOWN (D)
UP > CURSOR UP (E)
DROP > C
TIP > V

INSTRUCTIONS
Déroulement du jeu.
Quelque part dans les contrées sombres et hostiles, où personne ne va, se dresse un vieux château sinistre, foyer de la Chose au tempérament colérique.
Dans les sombres profondeurs du château, Berk s'acharne à exécuter les ordres de la Chose. Pour gagner sa récompense ultime : un coffre-fort rempli de butin, Berk doit accomplir jusqu'à cinq tâches étranges (quatre en mode Apprentissage) rapidement et avec précision avant que la colère de la Chose ne déborde. Chaque tâche est accomplie lorsque Beurk envoie son offrande en haut sur le monte-plats et que la Chose l'accepte.

Beurk Apprenti.
Avant le début du jeu, vous pouvez choisir d'être un Beurk Apprenti ou un Super Beurk. Lors de votre première partie, essayez le mode Apprenti humble. C'est plus facile, même si vous n'êtes pas aussi bien élevé ou si vous ne gagnez pas la paie de Beurk !

La Trappe.
Sous la trappe se cachent d'horribles monstruosités, toutes impatientes de s'échapper dès que le piège est ouvert. La plupart jouent un rôle utile dans l'accomplissement des tâches de Beurk. Le problème est de savoir quel monstre est nécessaire pour quelle tâche. Si le mauvais monstre sort, cela peut être une véritable perte de temps et un danger pour la vie et les membres ! Débarrassez-vous des mauvais monstres (d'une manière ou d'une autre !) le plus vite possible.

Les Fantômes.
Si la trappe reste ouverte, les fantômes s'envolent. Comme presque tout dans le monde de Beurk, ils ont faim et le seul moyen pour Beurk de s'en débarrasser est de les nourrir. Ils mangent tout : vers, oeufs, jus d'yeux, yeux, et même Boni le crâne ! Si Beurk n'a pas de nourriture sous la main, les fantômes le feront chanceler. En mode Apprenti Beurk, les fantômes ont des vacances et ne vous dérangeront pas.

Boni et Drutt.
Boni est un vrai génie. Chaque fois que Beurk le soulève, il prononce quelques mots, parfois des conseils utiles pour accomplir une tâche. Drutt l'Araignée passe son temps à sautiller, à se mettre en travers du chemin de Beurk et à manger des vers. Difficile de s'en débarrasser !

Les Tâches.
Elles sont toutes réalisables ! Attendez que la Chose annonce ce qu'elle veut, puis mettez-vous au travail. Tous les accessoires nécessaires aux tâches se trouvent dans les zones inférieures. Mais il vous faudra un peu d'ingéniosité pour comprendre comment utiliser les différents objets (et leur contenu).
Chaque tâche nécessite un Monstre Trappe spécifique pour être accomplie.
La jauge de colère en bas de l'écran vous avertit que le temps est écoulé. Lorsque la Chose s'énerve vraiment, elle crie à Beurk que le temps est écoulé. Si Beurk n'a pas terminé, la tâche en cours est annulée et une nouvelle est créée.

Conteneurs.
Beurk peut pousser certains objets et un objet poussé peut en pousser d'autres. Beurk peut placer des objets dans des conteneurs, les transporter et en vider le contenu. Certains sont essentiels à certaines tâches !

Score.
Votre score diminue au fil du temps et augmente avec les bonus
que vous obtenez.

Super Beurk.
Votre véritable objectif est de devenir un Super Beurk ! Si Beurk accomplit toutes les tâches, il recevra son salaire. La Chose les envoie dans un coffre-fort à l'aspect robuste. Pour récupérer son butin et devenir un véritable Super Beurk, il faut ouvrir le coffre. Une procédure précise garantit le succès. Le trouver est le défi final.

Stratégie.
Une fois que vous avez compris comment accomplir les tâches, vous pouvez commencer à utiliser la stratégie pour maximiser votre score. Par exemple, si vous terminez une tâche en avance, vous pouvez préparer les autres tâches. Les objets déjà bien placés peuvent vous faire gagner du temps et vous faire gagner des points supplémentaires.

REMARQUES
De grands sprites, sans trop de contrastes de couleurs, rendent ce jeu très agréable à regarder. Le gameplay est également là pour soutenir ce plaisir visuel.


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** TRAPPE - SOLUTION - PAR VAXALON - 1994 **
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BOÎTE DE VERS
Récupérez la boîte dans la cuisine et apportez-la dans la pièce avec la trappe.
Ouvrez la trappe pour libérer les vers. Essayez de les ramasser avant que Drutt ne les mange ! Déposez les vers dans la boîte ; il en faut au moins deux.
Si vous n'en avez pas assez, demandez à Berk d'ouvrir à nouveau la trappe pour en libérer d'autres. Avant de mettre la boîte dans le monte-plats, essayez de préparer les Slimes bouillis et les Yeux écrasés si vous avez le temps, cela vous sera utile plus tard dans le jeu.

YEUX ÉCRASÉS
Prenez le pot jaune de la cuisine et videz-le. Il devrait contenir une boîte de graines. Emportez la boîte dans la pièce à gauche de la cuisine et videz-la.
Vous obtiendrez ainsi trois petits yeux. Placez un petit oeil dans chaque pot et une plante commencera à pousser. Pendant que ces étranges plantes poussent, poussez la cuve de la cuisine jusqu'au mur le plus éloigné. À ce moment-là, les plantes devraient avoir poussé et vous donner trois grands yeux. Rapportez chaque oeil à la cuisine et déposez-les dans la cuve. Libérez le grand monstre sauteur aux pattes rayées de la trappe et positionnez la cuve de manière à ce qu'il saute dedans et écrase les yeux. Assurez-vous que la bouteille est sous le robinet !
Prenez la bouteille et son contenu d'yeux écrasés et envoyez-les dans le monte-plats. Ouvrez la trappe et le monstre finira par y retourner.

SLIMIES BOUILLIS
Prenez le bécher contenant les graines oculaires et descendez à la cave.
Attrapez les quatre slimes. Mettez-les dans le chaudron. Allez à la cuisine et poussez le chaudron jusqu'au plafond. Videz les slimes dans le chaudron depuis le balcon. Poussez le chaudron devant le monte-plats. Laissez le robot cracheur de feu vert sortir par la trappe. Placez-vous devant le chaudron et attendez que la créature s'arrête. Écartez-vous avant qu'il ne prenne feu, sinon vous serez brûlé. Le chaudron produira de la vapeur, indiquant que les slimes ont bouilli. Poussez-les dans le monte-plats avant qu'ils ne refroidissent. Pour vous débarrasser de la créature, soulevez le poids et attirez-la en dessous. Elle tombera et l'écrasera.

OEUFS AU PLAT
Laissez l'oiseau sortir de la trappe. Déposez la balle hors du panier. Placez la balle sur la trappe. Lorsque l'oiseau survole la balle, ouvrez la trappe
pour que la balle touche l'oiseau, et refermez-la immédiatement pour ne pas la perdre. Si vous la perdez, utilisez Boney à la place.
Les yeux de l'oiseau se gonfleront, elle planera puis s'envolera dans la pièce suivante.
Attrapez la poêle et suivez-la. Elle pondra alors un œuf que vous devrez attraper dans la poêle. Continuez à tirer sur l'oiseau et à attraper les œufs jusqu'à ce qu'il plane au-dessus de la trappe, attendant de sortir. Placez la poêle sur le feu (vous la laisserez tomber lorsqu'elle sera chaude). Lorsqu'elle cesse de clignoter, placez-la dans le monte-plats
et envoyez-la vite.

RANGEMENT
Pour ranger, jetez tout par la trappe. Cela comprend les pots de fleurs
utilisés pour faire pousser les plantes-yeux, la cuve, Drutt, l'araignée et tous les
vers.

OUVERTURE DU COFFRE-FORT
Soulevez le broyeur aux trois quarts de la grille,
puis poussez le coffre-fort en dessous. Si vous le soulevez trop haut, le coffre-fort sera
écrasé. S'il est trop bas, il ne s'ouvrira pas.

FANTÔMES
Lorsqu'un fantôme sort de la trappe, attrapez un ver et foncez vers lui. Attendez sous lui qu'il vous touche et KAPOW ! Plus de fantôme.
 


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