Der CPC und die Maus, Teil 2
Das Listing zum Grafikprogramm ”GPaint”
Wenn Sie ”Paint” starten, wird zuerst eine Copyright-Meldung mit dem Datum
der letzten Änderung ausgegeben. Danach versucht das Programm, den Zeichensatz
SYSTEM.IMG zu laden. (Die Listings für drei Zeichensätze erscheinen in der
nächsten Ausgabe.) Nun wird geprüft, ob der Rechner mehr als 64 KByte Speicher
besitzt. Ist dies der Fall (die dk’tronics-Speichererweiterungen, der
zusätzliche Speicher des CPC 6128 und die vortex-Speichererweiterung werden
akzeptiert), so werden die Overlays PAINT*.OVL in den zusätzlichen Speicher
geladen. Wenn Ihr Computer nur über 64 KByte Speicher verfügt, lädt das
Programm während der Arbeit die Overlays nach.
Nach dem Ladevorgang erscheint sofort das Hauptmenü auf dem Monitor. ”Paint”
arbeitet mit zwei Bildschirmseiten, eine für das Menü und eine für das Bild,
das gezeichnet wird. Das Menü ist zweigeteilt; im oberen Bereich befinden sich
die Felder zur Einstellung von Farbe, Muster und Strich- bzw. Pinselstärke. Im
unteren Teil stehen die Zeichenfunktionen.
Alle Funktionen des Hauptmenüs werden mit dem großen gelben Pfeil ausgewählt,
der beim Start auf MALEN steht.
Grundsätzlich dient die linke Maustaste zur Auswahl einer Funktion, die
rechte zum Abbruch. Im Hauptmenü läßt sich die rechte Maustaste im unteren
Bereich auch zum Anwählen der Funktion, im oberen zum vorübergehenden Anzeigen
(bis zum nächsten Tastendruck) des Bildes verwenden. Anstatt der linken
Maustaste können aber genauso die Tasten ENTER oder COPY oder der Feuerknopf
des Joysticks benutzt werden. Die rechte Maustaste läßt sich durch die
Leertaste oder ESC ersetzen. Die Auswahl eines Feldes durch Zeigen mit dem
Pfeil und anschließenden Druck der linken Maustaste wird im folgenden als
Anklicken bezeichnet.
Auswahlfunktionen
MUSTERWAHL
Unter der Titelzeile befindet sich im Hauptmenü ein Balken, der links ein
großes eingefärbtes Musterfeld und rechts daneben in der oberen Zeile 16
Farben, darunter 16 Muster enthält.
Durch einmaliges Anklicken eines Musterfeldes wird das entsprechende Muster
ausgewählt und in das große Feld links kopiert. Bei zweimaligem Anklicken
erscheint in der Mitte des Bildschirms ein Fenster mit dem vergrößerten Muster.
Mit der linken Maustaste läßt sich nun jeder Punkt ändern, mit der rechten wird
das Editieren beendet. Beachten Sie bitte, daß beim Editieren des Musters der
gewählte Punkt seine Farbe ändert. Wenn Sie jedoch die Taste gedrückt halten,
nimmt jedes Pixel, das Sie anfahren, die Farbe an, in die Sie das erste
abgewandelt haben.
FARBWAHL
Beim Zeichnen verwendet ”Paint” drei verschiedene Farben, die Sie im
Hauptmenü rechts oben sehen. Die oberste wird zum Zeichnen von Linien
verwendet. In der Mitte sehen Sie die Vordergrund- und ganz unten die
Hintergrundfarbe des eingestellten Musters.
Das einmalige Anklicken eines der 16 Farbfelder stellt immer die Linienfarbe
ein, das des Drei-Farb-Feldes vertauscht die drei Farben. Um eine von ihnen
auszuwählen, muß diese also zunächst in die Position der Linienfarbe rotiert,
dann verstellt und schließlich in die ursprüngliche Position zurückrotiert
werden. Probieren Sie das einmal! Das zweimalige Anklicken eines Farbfeldes
bringt ein Menü mit allen 27 Farben des CPC auf den Bildschirm. Hier können Sie
die gewählte Farbe verändern. Einmaliges Anklicken eines Farbfeldes entspricht
also im Basic dem PEN-Befehl, zweimaliges dem INK-Befehl.
Wenn Sie einen anderen Bildschirmmodus als Mode 0 eingestellt haben, stehen
Ihnen nicht alle 16 Farben zur Verfügung, die in den Feldern angezeigt werden,
sondern nur die ersten vier bzw. zwei. Sollten Sie in diesem Fall versuchen,
eine andere Farbe auszuwählen, so wird immer nur eine der ersten vier bzw. zwei
eingestellt.
PINSELFORMEN
Direkt über den Piktogrammen des unteren Menüteiles befindet sich eine
Leiste, die links die Pinselformen und rechts die Liniendicken enthält. Eine
Pinselform wird mit einfachem Klicken ausgewählt. Die eingestellte Form ist
lediglich für MALEN von Bedeutung. Der Pinsel ganz rechts bewirkt ein Sprühen
in MALEN.
LINIENDICKEN
Die Liniendicke wird durch Anklicken der gewünschten Linie eingestellt. Die
gepunktete links hat hier eine spezielle Bedeutung. In SCHEIBE, BOX und POLYGON
(also den ausgefüllten Objekten) wird bei dieser Einstellung kein Rahmen
gezeichnet. Bei allen anderen Optionen, die Linien zeichnen (KREIS, RAHMEN,
LINIEN, LINIE, STRAHLEN), werden Linien mit 1-Punkt-Dicke invertierend (über
XOR-Verknüpfung) erstellt. Die Liniendicke neben dieser gepunkteten Linie
bewirkt das Zeichnen von gestrichelten Linien.
Zeichenfunktionen
Wenn Sie eine der Zeichenfunktionen aufrufen, wird sofort das bearbeitete
Bild angezeigt. Sie können nun mit einem Fadenkreuz die Position auswählen, an
der Sie mit dem Zeichnen beginnen. Da während dieses Vorgangs das Hauptmenü
nicht benötigt wird, legt ”Paint” in dieser Bildschirmseite eine Kopie des
Bildes ab. Sollte Ihnen ein Fehler unterlaufen, können Sie alle Änderungen seit
dem letzten Hauptmenü rückgängig machen. Dazu verwenden Sie die DEL-Taste.
Diese ”UNDO-Funktion” tauscht die Bildschirmseiten aus.
Falls Sie etwas rückgängig machen und sich dann entscheiden, daß Sie die
Änderung doch belassen wollen, können Sie dies durch nochmaligen Druck der
DEL-Taste erreichen. Aber nochmals zur Sicherheit: Wenn Sie das Hauptmenü
zurückgerufen haben, hat DEL keine Wirkung mehr!
MALEN
Dies ist die einfachste Funktion von ”Paint”. Bei gedrückter linker Maustaste
zeichnen Sie auf dem Bildschirm mit der gewählten Pinselform im gewählten
Muster. Wirklich runde Formen lassen sich hier nur mit der Maus erreichen, da
der Joystick auf acht und die Tastatur auf vier Bewegungsrichtungen in einer
festgesetzten Geschwindigkeit begrenzt sind.
KREIS, RAHMEN
Nach dem Anklicken der Anfangsposition können Sie die Form (Kreis oder
Rahmen) auf die gewünschte Größe ausziehen. Ein zweiter Klick legt die Größe
fest. (Dabei wird das Bild nicht verändert.) Danach wird mit jedem weiteren
Klick die Form in der eingestellten Strichstärke und Linienfarbe auf den
Bildschirm gemalt.
SCHEIBE, BOX
Diese Funktion arbeitet im wesentlichen wie KREIS, RAHMEN, nur wird die Form
hier noch im eingestellten Muster ausgefüllt. BOX läßt sich auch zum Radieren
verwenden. Stellen Sie dazu die Muster-Hintergrundfarbe auf Schwarz, und wählen
Sie das leere Muster (links) sowie die gepunktete Linie. Wenn Sie nun BOX
anklicken, erhalten Sie einen Radiergummi mit variabler Größe. Auch dies
sollten Sie einmal ausprobieren.
LINIE
Funktioniert wie KREIS, RAHMEN, nur wird eine einzelne Linie gezeichnet.
LINIEN, STRAHLEN
Bis zum zweiten Klick ergibt sich kein Unterschied zu LINIE, danach erfolgt
aber sofort das Zeichnen der fertigen Linie. Nun wird bei STRAHLEN der
ursprünglich gewählte Anfangspunkt beibehalten, bei LINIEN wird der Endpunkt
zum neuen Anfangspunkt. So können beliebig viele Linien gezeichnet werden.
POLYGON
Diese Funktion dient zum Erstellen von beliebigen ausgefüllten Vielecken. Der
Anfangspunkt wird mit bis zu 255 weiteren Punkten verbunden. Wenn Sie den
letzten Punkt des Polygons zweimal hintereinander anklicken, wird es ausgefüllt
(im eingestellten Muster) und neu umrahmt. Manchmal ist es nicht einfach,
zweimal auf genau die gleiche Position zu klicken, ohne daß die Maus
verrutscht. Wenn Sie dies also nicht schaffen sollten, benutzen Sie einfach die
COPY-Taste auf der Tastatur.
Das Programm erzielt auch bei sich kreuzenden Linien sinnvolle Ergebnisse.
Wenn Sie den letzten Punkt des Polygons nicht mit dem Anfangspunkt verbinden,
wird so ausgefüllt, als wären diese Punkte verbunden; die entsprechende Linie
wird aber nicht gezeichnet.
FÜLLEN
Diese Funktion füllt die Fläche vom Punkt, den Sie anklicken, in alle
Richtungen mit dem gewählten Muster aus, bis es auf eine andere Farbe stößt.
Hier kann mit der DEL-Taste jeweils nur das letzte Füllen rückgängig gemacht
werden, d.h., wenn Sie zwei Flächen hintereinander füllen und danach DEL
drücken, wird nur das Füllen der zweiten Fläche rückgängig gemacht.
LUPE
Wenn Sie diese Funktion im Hauptmenü anklicken, sehen Sie einen Rahmen mit
gestrichelten Seiten, den Sie bewegen können. Beim zweiten Klick wird die
Fläche unter dem Rahmen in achtfacher Vergrößerung auf dem gesamten Bildschirm
angezeigt. In der Mitte erscheint ein Fadenkreuz, das sich auf jeden
vergrößerten Pixel bewegen läßt. Wenn Sie dieses aus dem Bildschirm
herausbewegen, wird der vergrößerte Ausschnitt so verschoben, daß es sich
wieder in der Bildschirmmitte befindet. Bei Betätigung der linken Maustaste
nimmt der Pixel unter dem Fadenkreuz die Linienfarbe an.
Damit man zum Ändern der Farbe nicht jedesmal ins Hauptmenü zurückkehren muß,
läßt sich die Linienfarbe auch in LUPE ändern. Dazu betätigt man beide
Maustasten gleichzeitig (die linke festhalten, dann die rechte zusätzlich
drücken) oder die C-Taste. Solange Sie die Taste gedrückt halten, wird die neu
eingestellte Farbe am Bildschirmrand sichtbar. Bei LUPE ist die DEL-Taste ohne
Wirkung, da hier beide Bildschirmseiten benötigt werden!
TEXT
Bei Aufruf dieser Funktion wird auf dem Bildschirm ein Cursor in Form eines
Striches sichtbar. Wenn Sie diesen positioniert haben und die linke Maustaste
drücken, fängt der Cursor an zu blinken. Der CPC nimmt jetzt nur noch
Tastatureingaben an. Sie können Text eingeben und das letzte eingetippte
Zeichen mit DEL löschen. Erst nach Beenden der Texteingabe mit ESC (der Cursor
blinkt nicht mehr) steht Ihnen die UNDO-Funktion (DEL-Taste) zur Verfügung. Der
Text wird in der Linienfarbe und entsprechend den Einstellungen von
SCHRÄGSTELLEN und UNTERSTREICHEN (s. OptMenü) ausgegeben.
Kopierfunktionen
Hierzu zählen KOPIE, GRÖSSE, SPIEGELN, ZERREN, BIEGEN und DREHEN, wobei die
letzten drei Funktionen über das OptMenü aufgerufen werden.
Bei allen Kopierfunktionen wird zuerst ein rechteckiger Ausschnitt gewählt.
Falls die Einstellung ORIGINAL LÖSCHEN im OptMenü eingeschaltet ist, wird
dieser Ausschnitt vor dem eigentlichen Kopiervorgang gelöscht. Während bei
ZERREN und BIEGEN nur die Form des Ausschnitts verändert wird, läßt sich dieser
bei den anderen Kopierfunktionen beliebig neu positionieren und beliebig oft
kopieren.
KOPIE
Diese Funktion kopiert den ausgewählten Ausschnitt unverändert an eine neue
Position. Nach der Auswahl des Ausschnitts kann der Kopiervorgang beliebig oft
wiederholt werden. DEL löscht alle Kopien und stellt das Original wieder her.
SPIEGELN
Je nachdem, welches SPIEGELN Sie gewählt haben, wird der gewählte Ausschnitt
beim Kopieren senkrecht oder waagrecht durch die Mitte gespiegelt. Alles
Weitere bei dieser Funktion entspricht KOPIE.
GRÖSSE
Hier legen Sie einen zweiten Ausschnitt fest, der in Größe und Form nicht dem
ersten entsprechen muß. Beim Kopieren wird der Inhalt des ersten so vergrößert,
verkleinert, gedehnt und/oder gestaucht, daß er in den zweiten Ausschnitt paßt.
Nach diesem Vorgang entfällt die Wahl des ersten Ausschnitts, der zweite kann
neu bestimmt und das Kopieren wiederholt werden.
ZERREN, BIEGEN, DREHEN
Nach Wahl des Ausschnitts wird dieser durch Bewegung der Maus nach links oder
rechts in eine neue Form gebracht. Wenn Sie ein zweites Mal klicken, wird die
zweite Form als die richtige angenommen und die erste Verbiegung bzw.
Verzerrung rückgängig gemacht.
Das OptMenü
Nach Anklicken des Schneider-Symbols im Hauptmenü öffnet sich im unteren
Bereich ein Textfenster mit den gebotenen Funktionen. Über die erste Menüzeile
legt sich ein inverser Balken, den man mit der Maus nach unten oder oben
verschieben kann. Die Funktion unter dem Balken läßt sich mit der linken
Maustaste aufrufen; die rechte führt ins Hauptmenü zurück.
AUFLÖSUNG WÄHLEN
Mit dieser Funktion wird der Bildschirmmodus eingestellt. Wie jedem Besitzer
eines CPC bekannt sein dürfte, verfügt dieser über drei verschiedene
Auflösungen: Mode 0 mit 160 × 200 Punkten und 16 gleichzeitig darstellbaren
Farben, Mode 1 mit 320 × 200 Punkten und vier Farben, Mode 2 mit 640 × 200
Punkten und monochromer Darstellung. Das von ”Paint” bearbeitete Bild kann
jeden Mode benutzen. (Das Hauptmenü wird trotzdem immer in Mode 0 angezeigt.)
Wenn nun mit MODE ein neuer Bildschirmmodus eingestellt wird, erkundigt sich
das Programm, ob es das Bild konvertieren soll. Beantworten Sie diese Frage mit
Ja, so versucht ”Paint”, das Bild so vom alten in den neuen Mode umzusetzen,
daß die Pixel ihre Position behalten. Antworten Sie mit Nein, ergibt sich beim
Ansehen des Bildes meist ein streifenförmiges Muster. Diese Möglichkeit
besteht, damit sich Bildschirmseiten, die von anderen Programmen gespeichert
wurden, im richtigen Mode laden lassen.
FLÄCHE BIEGEN, ZERREN, DREHEN
Eine nähere Beschreibung hierzu finden Sie bei den Kopierfunktionen.
ORIGINAL LÖSCHEN, UNTERSTREICHEN, SCHRÄGSTELLEN
Hierbei handelt es sich um Schalter. Nach Aufruf einer solchen Funktion
geschieht zunächst gar nichts. Wenn Sie aber das OptMenü erneut aufrufen,
befindet sich vor der entsprechenden Funktion ein Haken; er zeigt an, daß sie
eingeschaltet ist. Die Bedeutung der Schalter ist für ORIGINAL LÖSCHEN im
Abschnitt Kopierfunktionen und für UNTERSTREICHEN, SCHRÄGSTELLEN bei der
Funktion TEXT erklärt.
BILD DRUCKEN
Diese Funktion gibt das bearbeitete Bild als Hardcopy auf dem Drucker aus.
Dazu muß ein Epson-kompatibler Printer angeschlossen sein. Der Ausdruck
benötigt etwa eine halbe DIN-A4-Seite. Während des Druckvorgangs, der mit der
ESC-Taste abgebrochen werden kann, wenn der Printer Off Line oder Busy ist,
blinkt der Bildschirmrand.
BILD LÖSCHEN
Diese Funktion löscht nach Rückfrage das bearbeitete Bild.
PROGRAMMENDE (?!)
Diese Funktion beendet ”Paint” (nach Rückfrage) und startet das Programm
”Hello” (falls vorhanden).
Das DiskMenü
Der Aufruf der einzelnen Punkte des DiskMenüs geschieht genau wie im OptMenü.
Auch hier stehen wieder umfangreiche Funktionen zur Verfügung.
DIRECTORY ANZEIGEN
Diese Funktion führt den CAT-Befehl in Mode 2 aus und kehrt anschließend in
das DiskMenü zurück.
BILD SPEICHERN
Damit wird das Bild als 17 KByte große Binärdatei auf Diskette gespeichert.
Eine solche Datei enthält neben dem eigentlichen Bild auch Informationen über
den Aufbau der eingestellten Muster, den Bildschirm-Mode und die Farben
(Inks!). Aus einem Basic-Programm kann ein mit ”Paint” erstelltes Bild mit
folgenden Anweisungen angezeigt werden:
LOAD ”bild.pic”, &C000
FOR i = 0 TO 15
INK i, PEEK (&C7D0 + i)
NEXT i
(Geben Sie allen mit BILD SPEICHERN abgelegten Bildern die Namenserweiterung
.PIC, um sie von anderen Dateien zu unterscheiden!)
BILD KOMPRIMIEREN
Diese Funktion speichert das Bild in einem speziellen komprimierten Format
auf Diskette. Die meisten benötigen so wesentlich weniger Speicherplatz. Ein
komprimiertes Bild enthält wie ein normal gespeichertes auch die Informationen
über Farben und Mode; Muster werden jedoch nicht mitgespeichert. (Geben Sie
allen mit BILD KOMPRIMIEREN gespeicherten Bildern die Namenserweiterung .PCC,
um sie von anderen Dateien zu unterscheiden!)
BILD LADEN
Diese Funktion lädt ein mit BILD SPEICHERN oder von Basic abgelegtes Bild von
Diskette. Wenn Sie ein Bild laden, das in Basic mit der Anweisung
SAVE ”bild.pic”, B, &C000, &4000
gespeichert wurde, stellt ”Paint” den Mode und die Farben nicht automatisch
richtig ein. (Ein solches Bild enthält keine Informationen über Farbe und
Mode.) Dies müssen Sie dann manuell vornehmen.
BILD EXPANDIEREN
Damit wird ein mit BILD KOMPRIMIEREN auf Diskette gespeichertes Bild geladen.
ZEICHENSATZ LADEN
Diese Funktion lädt einen für ”Paint” geeigneten proportionalen Zeichensatz,
mit dem Texte geschrieben werden. (Geben Sie allen Zeichensätzen von ”Paint”
die Namenserweiterung .IMG, um sie von anderen Dateien zu unterscheiden!)
Warnung: Bei BILD EXPANDIEREN und ZEICHENSATZ LADEN wird die geladene Datei
nicht überprüft. Das Laden von ungeeigneten Dateien kann zum Absturz Ihres
Rechners führen!
AUSSCHNITT LADEN
Mit dieser Funktion können in das gerade bearbeitete Bild (im Speicher) Teile
von anderen Bildern (auf Diskette) kopiert werden. ”Paint” lädt hierzu die
angegebene Datei in den Speicher. (Diese Datei muß im .PIC-Format auf Diskette
vorliegen!) Ausschnitte komprimierter Bilder können nicht geladen werden! Wenn
Sie über mehr als 64 KByte Speicher verfügen, wird das Bild an den
Bildschirm-Mode angepaßt (s. AUFLÖSUNG WÄHLEN, KONVERTIEREN). Nun markieren Sie
einen Ausschnitt und kopieren ihn wie bei KOPIE an eine beliebige Position des
bearbeiteten Bildes. Da hier mit zwei Bildschirmen gearbeitet wird, ist ein
Rückgängigmachen mit der DEL-Taste nicht möglich. Hier hat die DEL-Taste eine
andere Funktion: Sie führt immer zurück in das geladene Bild, von wo aus Sie
dann beliebig viele Ausschnitte entnehmen können.
Warnung: Benutzen Sie die DEL-Taste nur, wenn Sie sich im gerade bearbeiteten
Bild befinden, da sie sonst beide Bildschirmseiten austauscht und Ihre
Zeichnung verlorengeht!
LAUFWERK WECHSELN
Diese Funktion stellt ein anderes Laufwerk ein, dessen Anfangsbuchstabe (ohne
:) eingegeben werden muß. Wenn Sie nur 64 KByte RAM besitzen, müssen Sie beim
Wechsel des Laufwerks immer beachten, daß ”Paint” seine Overlays auf dem
aktiven Laufwerk sucht.
DATEI(EN) LÖSCHEN
Diese Funktion entspricht dem ERA-Befehl in CP/M. Nach Wechsel des Laufwerks
oder Löschen von Dateien wartet ”Paint” immer auf einen Tastendruck, um
eventuell ausgegebene Disk-Fehlermeldungen nicht sofort zu zerstören.
Zum Schluß noch eine kurze Anmerkung. Bei der Bedienung von ”Paint” mit den
Cursor-Tasten erreichen Sie durch gleichzeitiges Betätigen von SHIFT die
achtfache Beweggeschwindigkeit.
Günter Radestock
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│ │
│ Erstellen der Datei PAINT.BAS │
│ │
│ Listing 1 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINT.” │
│ CALL 0 │
│ │
│ Listing 2 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINTA.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
│ Listing 3 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINTB.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ LOAD”PAINT.” │
│ OPENOUT”$” │
│ MEMORY &1FE │
│ CLEAR │
│ LOAD”PAINTA.BIN”, &200 │
│ LOAD”PAINTB.BIN”, &2000 │
│ POKE &AE66–29*(PEEK (&39) = &39), &70 │
│ POKE &AE67–29*(PEEK (&39) = &39), &3D │
│ SAVE”PAINT.BAS” │
│ │
│ Erstellen der Datei PAINT1.OVL │
│ │
│ Listing 4 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINT1.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
│ Erstellen der Datei PAINT2.OVL │
│ │
│ Listing 5 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINT2.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
│ Erstellen der Datei PAINT3.OVL │
│ │
│ Listing 6 abtippen │
│ │
│ SAVE”PAINT3.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
└─────────────────────────────────────────┘
_______________________________________________________________________________
Der CPC und die Maus (Teil 3)
Der Zeichensatzeditor ZED
ZED wurde ursprünglich für ein Textprogramm entwickelt, das
Proportionalschrift am Bildschirm darstellen sollte. Diese Absicht zerschlug
sich, und so habe ich den Editor für das Grafikprogramm verwendet. Er ist sehr
leistungsfähig, war aber ursprünglich für reine Tastaturbedienung vorgesehen
und ist daher nicht optimal an die Maus angepaßt. Dennoch sollte es jedem, der
über eine Maus verfügt, möglich sein, weitgehend ohne Tastatur zu arbeiten.
Die proportionalen Zeichensätze
Bei Proportionalschrift hat jedes Zeichen, im Gegensatz zum
Schreibmaschinenausdruck, eine individuelle Breite. Ein M beansprucht z.B.
wesentlich mehr Platz als ein l. Bücher werden im allgemeinen in
Proportionalschrift gedruckt, da sie leichter lesbar ist als Schrift mit gleich
breiten Zeichen.
”Paint” benutzt ebenfalls Proportionalschrift zum Beschriften der Bilder.
Hierzu wird ein spezieller Zeichensatz von Diskette geladen, da der im CPC-ROM
gespeicherte nicht proportional ist. Mit ZED können Sie die drei bestehenden
Zeichensätze modifizieren oder neue kreieren. Jeder von ”Paint” benutzte
Zeichensatz hat zwei feste Parameter, die Zeichenhöhe (bis zu 20 Punkte) und
die Anzahl der Unterlängenpunkte. Letztere bestimmt nur, wohin die
Unterstreichungslinie kommt. Diese festen Größen gelten für alle Zeichen des
Zeichensatzes. Jedes wird mit einer Breite von bis zu 32 Punkten gespeichert.
Ein Zeichensatz enthält die Zeichen mit den ASCII-Codes von 32 bis 127.
Bedienung von ZED
ZED kann über Tastatur, Maus oder Joystick bedient werden. Beim Start
überprüft ZED, ob eine Maus eingesteckt ist; deren späteres Anschließen ist
nicht möglich. Die linke Maustaste bzw. Feuer1 beim Joystick wird mit der
COPY-Taste belegt, die rechte Maustaste bzw. Feuer2 (falls vorhanden) beim
Joystick mit ESC. Die Bewegung der Maus oder des Joysticks entspricht dem
Drücken der Cursor-Tasten (ohne SHIFT oder CTRL). Im folgenden wird nur die
Bedienung der Tastatur erklärt. Sie können natürlich auch den Joystick oder die
Maus benutzen.
Nach Laden des Programms erscheint in der linken oberen Ecke des ansonsten
leeren Bildschirms ein kleiner Kasten. Er kann mit den Cursor-Tasten an die
Positionen der 96 Zeichen des Zeichensatzes bewegt werden. Über welchem Zeichen
Sie sich gerade befinden, erkennen Sie an dem Symbol in der rechten oberen
Bildschirmecke. Nach dem Start befinden Sie sich im Editiermodus. Mit der
ESC-Taste öffnet sich in der Bildschirmmitte ein Fenster mit dem Hauptmenü von
ZED, das folgende Funktionen enthält:
E Zeichen editieren
S Zeichensatz speichern
L Zeichensatz laden
N neuer Zeichensatz
U Unterlängen
H Hardcopy
Q Ende
Die Auswahl einer Menüfunktion erfolgt entweder durch Eingabe des Zeichens
links von der entsprechenden Funktion oder durch Bewegen eines Inversbalkens
auf die entsprechende Menüzeile und Drükken der COPY-Taste.
Mit der E-Taste gelangen Sie in den Editiermodus von ZED zurück. Der
Bildschirm füllt sich mit allen 96 Zeichen und dem erwähnten Kasten. Zum
Editieren eines Zeichens bewegen Sie diesen an die entsprechende Position und
drücken COPY oder ENTER. In der Mitte des Bildschirms erscheint dann die
vergrößerte Darstellung des Zeichens. In der obersten Zeile befindet sich in
der letzten Spalte des Zeichens ein Fadenkreuz. Mit ihm können Sie jedes Pixel
des Zeichens anfahren und mit COPY verändern. Mit CLR läßt sich das ganze
Zeichen löschen, mit SHIFT und den Pfeiltasten kann es im Raster verschoben
werden.
Wenn Sie mit einem Zeichen fertig sind, müssen Sie den Cursor auf dessen
letzte Spalte bewegen und ESC drücken. Nach der letzten Spalte zieht ZED einen
senkrechten Strich und fragt dann, ob Sie das Zeichen so haben möchten. Wenn
Sie jetzt mit NEIN antworten, ändert sich an dessen ursprünglicher Definition
nichts. Bei Eingabe von JA wird das vergrößerte Zeichen in den Zeichensatz
übernommen. Danach verschwindet die Vergrößerung, und Sie können ein anderes
Zeichen zum Editieren auswählen. Beim Laden von Zeichensätzen ist darauf zu
achten, daß man keine anderen Dateien lädt. In diesem Fall kann ZED abstürzen.
NEUER ZEICHENSATZ löscht den gerade im Speicher geladenen Zeichensatz und
stellt die Höhe und Anzahl der Unterlängenpunkte neu ein. Mit UNTERLÄNGEN
können Sie die Anzahl der Unterlängenpunkte variieren, ohne den Zeichensatz zu
zerstören. HARDCOPY erzeugt einen Ausdruck des Zeichensatzes auf einem
Epson-kompatiblen Drucker. ENDE bricht das Programm ab und lädt ”Hello” von
Diskette.
Hier noch einige Hinweise für Benutzer meines alten Grafikprogramms ”Gpaint
1.x” bzw. ”HGRgraf” oder ”EXTgraf”. Damit gespeicherte Bilder lassen sich von
”Paint” laden. Bei solchen von ”HGRgraf” und ”Gpaint 1.x” werden auch der
Bildschirmmodus und die Farbpalette erkannt. Bei anderen Grafiken erfolgt die
Speicherung der Farbpalette mit dem Bild folgendermaßen:
&C7D0–&C7DF Farbnummern der Inks 0 bis 15
&C7E0 Bildschirm-Mode
&C7E1 Prüfsumme: Farbnummern MOD 256
Wenn Sie in ”EXTgraf”-Bildern die Prüfsumme und den Mode eintragen, können
diese auch mit den Farben von ”Paint” gelesen werden. Die Farben sind schon bei
”EXTgraf” in der gleichen Weise abgelegt. (Ebenso verhält es sich mit dem von
vortex vertriebenen Grafikprogramm ”Grama”.)
Die Proportionalschrift-Zeichensätze von ”Gpaint 1.x” können von ”Paint”
nicht gelesen werden. Das Programm CONVERT.BAS dient dazu, die Zeichensätze von
”Gpaint 1.4” (*.CHR) in das von ”Paint” lesbare Format (*.IMG) zu übersetzen.
Günter Radestock
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│ │
│ Erstellen der Datei ZED.BAS │
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│ Listing 1 abtippen │
│ │
│ SAVE”ZED.” │
│ CALL 0 │
│ │
│ Listing 2 abtippen │
│ │
│ SAVE”ZED.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ LOAD”ZED.” │
│ OPENOUT”$” │
│ MEMORY &1AE │
│ CLEAR │
│ LOAD”ZED.BIN”,&1B0 │
│ POKE &AE66-29*(PEEK(&39)=&39),&70 │
│ POKE &AE67-29*(PEEK(&39)=&39),&0D │
│ SAVE”ZED.BAS” │
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│ Erstellen der Datei SYSTEM.IMG │
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│ Listing 3 abtippen │
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│ SAVE”SYSTEM.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
│ Erstellen der Datei OLD.IMG │
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│ Listing 4 abtippen │
│ │
│ SAVE”OLD.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
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│ Erstellen der Datei MACLIKE.IMG │
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│ Listing 5 abtippen │
│ │
│ SAVE”MACLIKE.LDR” │
│ RUN │
│ CALL 0 │
│ │
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