553
JEU -> Plates-Formes
© Mastertronic (1985)
7.00 / 20.00
 
 
Chiller
cpc
 
 
screenshot
screenshot
screenshot
screenshot
screenshot
screenshot
 

screenshot
CTM644 Colour Monitor
screenshot
GT65 Green Monitor
 

Mots Clefs

INFOS

- CATEGORIES -
JEU -> Plates-Formes               
- NOMBRE DE JOUEURS -
Mode démo
1 joueur
- DESCRIPTION -
Vous incarnez un jeune homme à la recherche de sa petite amie retenue prisonnière dans une maison hantée. Vous devez alors traverser divers environnements allant de la forêt au cimetière en passant par le cinéma. Des hordes de monstres comme des ghoules, des fantômes ou encore des zombies vous bloquent le passage. Vous devez ramasser les 5 croix que comprennent chaque écran pour passer au suivant.

- DIVERS -
Comprend 6 niveaux : The forest, the cinema, the ghetto, the graveyard, the haunted house 1 et the haunted house 2.

La version CPC de Chiller est basée sur celle de la version MSX mais malheureusement le jeu est inachevé pour l'Amstrad CPC.

- STAFF -
Edité par : Mastertronic

Programmation : Ed HICKMAN

- BUGS -
* Level 4
Il faut obligatoirement prendre la croix en haut à gauche en dernier, sinon nous nous retrouvons bloqué.
screenshot



* Levels 5 et 6
Les 2 niveaux sont impossible a finir.

- Sur la version MSX nous pouvons monter à l'arbre par la gauche, chose qui est impossible sur Amstrad CPC.
Pour palier ce soucis, nous pouvons par exemple nous arranger pour que le rebord sur le muret à gauche nous permettent de grimper dessus et donc d'accéder à l'arbre :
poke &4CBA, le &A9 en &AA (Niveau 5)
poke &4F2A, le &A9 en &AA (Niveau 6)
screenshot



- Sur la version MSX, nous pouvons marcher sur le toit ainsi que dans la partie gauche de cette dernière. Sur Amstrad CPC nous passons a travers.
#0B48 : 7E............LD A,(HL) ; Valeur de la tuile
#0B49 : FE 62.........CP &62
#0B4B : CA 77 0B......JP Z,&0B77 ; Si tuile &62 alors on va en &0B77
#0B4E : FE 63.........CP &63
#0B50 : CA 77 0B......JP Z,&0B77 ; Si tuile &63 alors on va en &0B77
#0B53 : 21 41 16......LD HL,&1641 ; Tableau pour nos tuiles qui ne sont pas solide
#0B56 : 4E............LD C,(HL) ; combien de valeur a lire
#0B57 : 23............INC HL ;
#0B58 : 06 00.........LD B,&00 ; Mettre B a zéro car on travaille avec BC
#0B5A : ED B1.........CPIR ; Compare le contenu de l'adresse pointée par HL. HL+1, BC-1 jusqu'à BC=0
#0B5C : C2 C5 0B......JP NZ,&0BC5 ; Si trouvé on saute a l'adresse &0BC5
#0B5F : CD 77 0B......CALL &0B77

#1641 : &4D ; nombre de valeur a lire chargé dans le registre C
#1642 : 00, 01, 02, 03, 04, 05, 07, 12, 13, 70, 5F, 60, 61, 71, 6E, 6F, 7B, 7C, 65, A3, 97, A1, 95, 98, 9B, 9F, A9, AD, 75, 76, 72, 73, B5, B6, BD, 62, 63, 77, 78, 79, 7A, 66, 67, 68, ED, 2F, B9, C6, BE, DD, DC, D8, D9, CA, CB, C7, C8, D6, D7, BF, BB, BC, B8, EE, EF, E4, E5, E8, E9, EA, EB, E6, E7, 3A, 2A, 2B, 2D

screenshot

Il faut retirer 5 tuiles (&BC, &B9, &BB, &E7, &E9) de la liste des tuiles étant considérées comme "non solide" :
poke &1670, le &B9 en &00
poke &167E, le &BB en &00
poke &167F, le &BC en &00
poke &1686, le &E9 en &00
poke &168A, le &E7 en &00


* Level 6
- Malgré ce qui est noté sur la notice, il n'est pas possible de passer du garçon à la fille pour collecter les croix (bleues pour le garçon et roses pour la fille).
La fille est dessiné directement sous forme de tuiles dans le niveau 6 ce qui conforte le fait qu'elle n'est pas jouable.
screenshot


- Dans la version MSX, uniquement le garçon permet d'attraper les croix bleues alors que sur Amstrad CPC il attrape toutes les croix, ce qui n'est pas bon du tout. Notre personnage ne doit pas pouvoir attraper les croix roses (Tuile &13). Seule la tuile &12 doit pouvoir être attrapée.
#0BDB : 7E............LD A,(HL) ; lire la valeur de la tuile
#0BDC : FE 5F.........CP &5F
#0BDE : 28 12.........JR Z,&0BF2
#0BE0 : FE 60.........CP &60
#0BE2 : 28 2D.........JR Z,&0C11
#0BE4 : FE 61.........CP &61
#0BE6 : 28 36.........JR Z,&0C1E
#0BE8 : E6 FE.........AND &FE ;AND &11111110 (si &13 (00010011) avec le AND, le 1er bit tombe a zéro, on obtient alors &12)
#0BEA : FE 12.........CP &12 ; si &12
#0BEC : 28 40.........JR Z,&0C2E ; on saute en &0C2E
#0BEE : 19............ADD HL,DE
#0BEF : 10 EA.........DJNZ &0BDB
#0BF1 : C9............RET

Nous ne collectons plus les croix roses :
poke &0BE8, le &E6 en &00
poke &0BE9, le &FE en &00


- Après avoir corrigé les levels 5 et 6, même si on attrape que les croix bleues dans le level 6, le jeu plantera avec une corruption de la RAM. Le bug réside dans le fait que, dans la fonction qui gère la fin d'un niveau, au lieu de comparer (current_stage + 1) à la valeur &06 pour vérifier si le jeu est terminé, la fonction compare cette valeur à 7, ce qui provoque un plantage du jeu.
#143B : 3A BF 11......LD A,(&11BF) ;lire le niveau courant
#143E : 3C............INC A ; niveau courant +1
#143F : FE 07.........CP &07 ;est-ce qu'on est au 7ème ?
#1441 : 20 04.........JR NZ,&1447 ; NON on va en &1447 sinon on a gagné
#1443 : C1............POP BC
#1444 : C3 97 13......JP &1397 ; saut en &1397 (affichage GAME OVER)

Une fois le niveau 6 fini, le jeu ne plante plus :
poke &1440, le &07 en &06


- Maintenant le jeu se finira sur un GAME OVER au lieu d'avoir le message CHILLER au milieu de l'écran (comme sur la version MSX) qui est identique a celui présent sur le menu principal.
Au final, il n'y a pas de véritable fin au jeu.
- LIENS -
Critique en anglais : "CPC Game Reviews"
database : "amstrad.es"
Database : "Moby Games"
Version Commodore 64 : "Lemon64"
Version Spectrum : "Spectrum Computing"

 

Goto Top

CPC-POWER/CPCSOFTS, programmation par Kukulcan © 2007-2026 tous droits réservés.
Reproduction sans autorisation interdite. Tous les titres utilisés appartiennent à leurs propriétaires respectifs.
Hébergement Web, Mail et serveurs de jeux haute performance