1412
GAME -> Action
© Gremlin Graphics Software (1988)
15.00 / 20.00
 
 
Mickey Mouse
cpc
 
 

MANUAL n° 1

1.35 Mo
Manual n° 1 in PDF format
Notices en Anglais et en Français. (2 pages)

Manual n° 2

Real size : 5682 * 3891 px = 2.43 Mo

Manual n° 3

Real size : 4752 * 888 px = 1.21 Mo

Manual n° 4

Texte, fautes d'orthographe, et de traduction corrigées par Dlfrsilver le 18/03/2012 MICKEY MOUSE Le Jeu informatique INSTRUCTIONS DE CHARGEMENT ---------------------------------------------------------------- CBM 64/128 Cassette : Introduire la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanement sur SHIFT et RUN/STOP puis la touche PLAY. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. Disquette: Introduire la disquette. Tapez LOAD"*",8,1 et frappez RETURN. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. SPECTRUM 48K Tapez LOAD"" et frappez ENTER puis la touche PLAY au magnétophone. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. SPECTRUM 128K/+2 Utiliser le chargeur comme d'habitude. SPECTRUM +3 Disque: Utiiser le CHARGEUR comme d'habitude. AMSTRAD Cassette: Introduire la cassette dans le magnétophone. Appuyer simultanement sur CONTROL (CTRL) et la petite touche ENTER. Puis enfoncer la touche PLAY du magnétophone et ensuite n'importe guelle touche du clavier. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. Disquette: lntroduire la disquette, étiquette vers le haut. Tapez |CPM et frappez ENTER. Le programme va se charger et démarrer automatiquement. ATARI ST Placez la disquette 1 dans le lecteur. Le programme démarrera automatiquement et se chargera avec la mise sous tension. SCENARIO ------------------------------------------------------------------- Les méchantes sorcières du Nord, du Sud, de l'Est et de l'Ouest ont volé la baguette magigue de Merlin et l'ont donnée à l'affreusement horrible Roi des Ogres. Grace a son pouvoir elles vont, à elles seules, régner sur Disneyland! Le Roi de Ogres a utilisé la baguette pour lancer un sort sur le pays et l'endormir entièrement. Il a ensuite casse 1a baguette en quatre et en a donné un morceau à chacun de ses gardes. Les vilaines sorcières toutes ratatinées sont allées dans les quatre tours les plus hautes du chateau Disney et ont bani tous les personnages Disney endormis. Chacune d'elle utilise le morceau de baguette qu'elle garde ainsi que l'eau enchantée qu'elles ont également volée à Merlin, pour remplir le chateau de monstres hideux. L'eau est la clé de la libération de Disneyland. Merlin avait caché une bouteille d'eau et l'avait donnée à Mickey Mouse pour qu'il puisse se défendre lors de son opération de sauvetage de la baguette magique. L'eau doit etre utilisée au compte-gouttes sinon elle s'épuisera. Mickey commence sa recherche de la baguette au bas de chacune des quatre tours. La seule chemin possible est d'aller vers le haut! Sur sa route vers le sommet, Mickey rencontrera les infames gardiens qui travaillent pour les sorcières. En aspergeant les monstres avec le pistolet à eau magique il les transformera en bouteilles de potion magique ou en bonus magiques spéciaux. Certains monstres, cependant, ne réagissent qu'à un coup net sur la tete avec le maillet en caoutchouc de Mickey, bien que ceci les fasse parfois éclater et se séparer en deux monstres plus petits! Si Mickey entre en collision avec un méchant, il perdra de sa précieuse eau mais il peut refaire le plein en ramassant les bouteilles de potion. Quand Mickey atteinds le sommet de la tour, la sorciere lui lancera des boules de feu*. S'il arrive à réduire la sorcière en un tas d'os en lançant ses maillets sur elle, il pourra ramasser le morceau de baguette qu'elle gardait. Une fois les quatres morceaux récupérés, Mickey devra affronter le diabolique Roi des Ogres volants! En l'aspergeant 15 fois avec le pistolet, il pourra le vaincre, mais ça ne sera pas facile. Si Mickey n'y arrive pas du premier coup, il peut ré-essayer. S'il échoue une troisième fois la partie est terminée et Mickey devra retourner au bas de la première tour! LE CHATEAU ----------------------------------------------------------------------- Les guatre tours deviennent petit à petit de plus en plus hautes et de plus en plus ardues. Chague étage de la tour consiste en une vaste pièce circulaire surplombée par deux balcons. Mickey doit faire spécialement attention sur les balcons pour deux raisons: premièrement il pourrait en tomber et deuxièmement il y a moins de place pour éviter les monstres. S'il tombe du balcon il sera assommé pendant un petit moment pendant que les monstres épuiseront ses réserves d'eau. Tout au long de la tour il y a des portes gui mènent à des pièces secondaires. Tandis que les fantomes peuvent passer au travers des murs, certains monstres ont besoin d'utiliser ces portes. Mickey doit clouer des planches en travers de toutes les portes avant de pouvoir affronter la sorcière sur les ramparts. De façon à pouvoir condamner une porte, Mickey doit d'abord trouver une clé et entrer dans la pièce. A l'intérieur il y aura un des quatre mini-jeu et s'il réussit à le terminer, on lui donnera un marteau, des clous et quelques planches pour gu'il puisse condamner la porte avant de partir (les mini-jeux sont expliqués ci-dessous). LES MECHANTS ---------------------------------------------------------------------------------- Les monstres suivants apparaissent dans toutes les versions du jeu. Certaines versions ont des monstres supplémentaires ! L'OGRE: Ce gros géant mou et plein de verrues ne peut etre touché que par un gentil petit coup de maillet. Quand il est touché il se divise souvent en deux petits ogres. LE FANTOME: Ce fantome tout fragile est insensible au maillet mais il a peur du pistolet à eau LE SQUELETTE: Un tas d'os qui vous donnera la chair de poule! HEDLEY: Aspergez cette tete fantomatique. LA SORCIERE: La méchante sorcière que vous trouverez au sommet de chaque tour (* versions ST et Amiga seulement). LE ROI DES OGRES: Beurk! Quel vision répugnante! LES ARMES -------------------------------------------------------------------- Mickey peut, dans la tour principale, choisir deux armes; un pistolet à eau remplit d'eau magique et un gros maillet en caoutchouc. Le panneau de controle montre lequel est utilisé. RAPPELEZ-VOUS : les grands monstres touchés par le maillet se divisent souvent en deux monstres plus petits. BONUS -------------------------------------------------------------------- Quand un méchant a été aspergé ou assommé, il disparaitra en laissant un bonus derrière lui. Mickey doit juste passer sur les bonus en courant pour les ramasser. Il faut vite les ramasser sinon ils s'effacent petit à petit. L'EAU - cette fiole contient l'eau magique qui avait crée les monstres. Ramassez-là pour alimenter le pistolet à eau de Mickey. CLE - Les clés sont nécessaires pour ouvrir les portes et entrer dans les pièces secondaires. Elles sont indispensables à la quete de Mickey. BOMBE - Quand elle est ramassée, tous les monstres qui se trouvent sur l'écran disparaissent en fumée. TETE D'OISEAU - Cet objet magique permet à Mickey de voler! Enfin, pour dire vrai, il l'empeche tout simplement de tomber. Tant que ce bonus dure Mickey peut enjamber un balcon et marcher dans les airs. COLLE - Le pot de colle figera tout les monstres sur place pendant un court instant. BOUCLIER - Le bouclier empeche les monstres de pomper l'eau magique de Mickey. REPULSEUR - Grace à ce bonus les monstres s'enfuient à la vue de Mickey. RALENTISSEUR - Les monstres ralentissent de moitié quand ce bonus est ramassé. ECLAIR - Avec ce bonus se Mickey se déplace deux fois plus vite que d'ordinaire. Faites attention car ceci compliquera les choses dans un endroit difficile. LE PANNEAU DE CONTROLE ---------------------------------------------------------------------- Sur la gauche du panel il y a une image de la main de Mickey tenant le maillet ou le pistolet à eau. La BARRE D'ESPACEMENT vous fait passer de l'un a l'autre. A coté se trouve le score de Mickey suivi du ... compteur d'eau. Ce dernier indique la quantité d'eau qu'il y a dans le pistolet. Quand le pistolet est vide la partie est terminée! A droite du panel il y a une image de la tour. La petite ligne à coté indique votre position. LES MINI-JEUX ---------------------------------------------------------------------- Dans chacun de ces jeux, Mickey dispose de trois vies représentées par trois cases rouges en haut au bord de l'écran. MINI-JEU 1 - LE LABYRINTHE DE LA FLAQUE Mickey doit éviter de tirer sur les monstres crées par les robinets fuyants. Pour terminer le mini-jeu, il doit trouver et ramasser : * un marteau, * des clous * des planches de bois. Il les trouvera dans le labyrinthe et ils lui permettront de condamner la porte. II y a également, dans le labyrinthe : * un coeur : donne à Mickey une vie supplémentaire. * Un crane : retire une vie à Mickey. * Le pack d'énergie : permet à Mickey de faire éclater les bulles sans se blesser lui-meme. Le pack d'énergie fait clignoter Mickey jusqu'à ce qu'il n'ait plus d'effet. * Le ressort : permet au maillet de Mickey de rebondir contre les murs du labyrinthe. Une fois que le marteau, les clous et le bois ont été ramassés, Mickey peut sortir du labyrinthe par le trou dans le plancher symbolisé par une flèche contenue dans un carré noir. MINI-JEU 2 - LA MACHINE A BULLES Mickey se dresse sur une plateforme gui se déplace aléatoirement de gauche à droite. Sous lui sur la gauche se trouve un tube de verre plein d'eau magique. L'eau fuit lentement dans un tuyau qui traverse le bas de l'écran. A intervalles régulier le long de ce tuyau, il y a des becs qui produisent des bulles. Mickey doit tirer sur les bulles en lançant son maillet jusqu'à ce que toute l'eau ait fuité du tube. Si une bulle atteint la plate-forme elle la rongera un peu. Il arrivera un moment ou les bulles auront fait un trou dans la plate-forme que Mickey devra traverser en sautant. Les fantomes flottants qui suivent lentement Mickey représentent un autre danger. Tout contact prolongé avec ces demiers coutera une vie à Mickey. Il peut se débarrasser d'un fantome en le frappant avec son maillet mais un autre apparaitra aussitot. MINI-JEU 3 - LA SALLE DE LA POMPE Un long tuyau serpente de l'extrémité supérieure droite de l'écran jusqu 'en bas ou Mickey apparait. A plusieurs endroits le long de ce tuyau, il y a des trous avec des bouchons. En haut à droite il y a un grand monstre actionnant une pompe qui crée des petits monstres. Les petits monstres patrouillent le long du tuyau et dévissent parfois les bouchons que Mickey a enfoncé au maillet. Ils n'y résisteront pas. Pour terminer ce mini-jeu, Mickey doit passer le champ de force qui protège le grand monstre. Le champ de force sera abaissé quand tout les bouchons auront été enfoncés au marteau. Le nombre de bouchons que Mickey doit enfoncer diffère à chaque fois. En plus des problèmes de Mickey, l'eau qui fuit des bouchons crée un fantome flottant quand elle atteint le sol. Ceci assommera Mickey ou lui enlèvera une vie. MINI-JEU 4 - LES ROBINETS QUI FUIENT Il y a quatre robinets fuyants ici qu'il faut fermer dans un certain ordre. Les poignées des robinets tournent ou clignotent pour indiquer lequel doit etre arreté le prochain. Le fantome est à nouveau ici et il se promène sur l'écran. S'il touche Mickey il sera assommé ou perdra une vie. Les plate-formes mobiles aident Mickey à se déplacer de robinets en robinets mais il doit faire attention à ne pas se faire écraser entre une plate-forme et le sol ou le plafond. CONTROLER MICKEY ------------------------------------------------------------------------ SPECTRUM En plus des joysticks Spectrum ou Sinclair, les touches suivantes peuvent etre utilisées: Q - Haut, A - Bas, RETURN - Tir, P - Pause, K - Gauche, L - Droite, SPACE - Vous fait passer du marteau au pistolet à eau. AMSTRAD En plus d'un joystick, tes touches suivantes peuvent etre utilisées: Q - Haut, A - Bas, RETURN - Tir, P - Pause, K - Gauche, L - Droite, SPACE - Vous fait passer du marteau au pistolet à eau. CBM 64 Utilisez un joystick dans la sortie 2 et les touches suivantes: SPACE - pour passer du marteau au pistolet à eau RUN/STOP - Pause ATARI ST Utilisez un joystick dans le port 1 et les touches suivantes: SPACE - pour passer du marteau au pistolet a eau. P - Pause S - pour passer de la musique aux effets sonores. MICKEY MOUSE - CONSEILS ET TUYAUX UTILES ------------------------------------------------------------------------ 1) Si vous êtes à court d'eau, essayez d'utiliser votre maillet. 2) Ne tirez pas trop vite. Chaque coup manqué vous fait gaspiller de l'eau. 3) On ne peut pas vous faire de mal quand vous etes sur une échelle. 4) TOUT bonus ramassé vous donne plus d'eau. 5) Vous ne pouvez pas avoir plus de deux clés sur vous. 6) Il est moins risqué de se battre sur une plate-forme que sur un balcon. 7) Il est difficile de se battre dans l'embrasure d'une porte. 8) La labyrinthe de la flaque est composé de 16 pièces reliées. Essayez de trouver un schéma de recherche qui comprendra chaque pièce une fois seulement et vous ramènera à la sortie. 9) Dans la pièce des bulles, essayez de vous déplacer dans le meme sens que la plate-forme. Ceci vous permet de vous déplacer plus vite; vous irez aussi dans la meme direction que le fantome flottant. 10) Quand vous aurez trouvé le Roi des Ogres, prenez votre temps. (C) The Walt Disney Company GREMLIN GRAPHICS SOFTWARE LIMITED Alpha House, 10 Carver Street, Sheffield S1 4FS. (C) 1988. Tous droits réservés. Toute copie ou revente ou tout pret par des moyens quelconques sont strictement interdits.


Goto Top
CPC-POWER/CPCSOFTS, programming by Kukulcan © 2007-2021 all rights reserved.
Reproduction forbidden without any express authorization. All the game titles used belong to their respective owners.
Hébergement Web, Mail et serveurs de jeux haute performance