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Phantomas Saga Infinity
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Last Update : Sunday 02 February 2014 at 16 h 16

Manual n° 1

Real size : 1326 * 788 px = 152.4 Ko

Manual n° 2

INFINITY Dedicado a la memoria de Emilio Salgueiro. Los √ļltimos acontecimientos hab√≠an ense√Īado a Phantomas que la √ļnica forma de atajar un mal era de ra√≠z. Durante siglos, una misteriosa civilizaci√≥n oculta en alg√ļn lugar de la nebulosa de Andr√≥meda, hab√≠a regido los destinos del Universo de forma encubierta. Mediante peque√Īos golpes de efecto, hab√≠a hecho y deshecho a sus anchas en el devenir de los acontecimientos. Hab√≠a derrocado a reyes, colocado a otros, decantado la balanza hacia el lado m√°s propicio en las batallas, arruinado pa√≠ses ricos o encumbrado pocilgas nauseabundas al m√°s fino de los lujos. Las √ļltimas trazas de su existencia, halladas en la nave de Andr√≥meda que fue a estrellarse contra el Asteroide Bassard, donde Phantomas se hallaba confinado, hab√≠an resultado reveladoras: antigua como el universo, sus ramas se extend√≠an por los ocho octantes del Universo. Phantomas no pod√≠a creerse que √©l mismo hubiese formado parte de todo aqu√©l engranaje. Despu√©s del cambio que empez√≥ a obrarse en su originalmente sencillo cerebro positr√≥nico, justo cuando la mara√Īa neuronal se hac√≠a compleja y bella como un infinito fractal, comenz√≥ a comprender que esa aparentemente insignificante legi√≥n de saqueadores de la que formaba parte estaba patrocinada y regida por los misteriosos obradores de las sombras. De alg√ļn modo, sentirse parte de esa eterna conspiraci√≥n le hac√≠a sentir sucio o, peor a√ļn: una marioneta. Su cerebro, en origen sencillo y semiautom√°tico, hab√≠a evolucionado lo suficiente por s√≠ mismo como para ser considerado "aut√≥nomo". Phantomas era consciente de que bien y mal son conceptos inexistentes - pero necesitaba que se hiciese justicia y, de paso, le vendr√≠a bien encontrar algunas respuestas ¬Ņqu√© le hizo especial? ¬Ņpor qu√© √©l cambi√≥ y no el resto de los androides de Andr√≥meda? El primer paso para saber un poco m√°s sobre esta misteriosa civilizaci√≥n de Andr√≥meda estaba en aquella factor√≠a que hac√≠a tantas d√©cadas le vio "nacer": la factor√≠a de androides saqueadores. De alg√ļn modo, sab√≠a que destruirla era el primer paso para el √©xito de su a√ļn difusa misi√≥n. Estaba seguro de que har√≠a el ruido suficiente como para que llegase a los o√≠dos de los que √©l realmente buscaba - y no dudaba de que entonces se dejar√≠an ver. Para entonces, √©l estar√≠a preparado para entrar en acci√≥n. No sab√≠a c√≥mo, d√≥nde ni cu√°ndo, pero tan fuerte era su determinaci√≥n que eso no le importaba en absoluto. Montado sobre los restos del deslizador personal del Tetrarca Pach√≠n Poi-Poi, Phantomas logr√≥ entrar sin problemas en la cadena de transporte que proporcionaba materiales a la factor√≠a, de modo que estuvo lu suficientemente cerca de uno de los cargueros como para verse afectado del potencial grav√≠tico que lo lanz√≥, a trav√©s del hiperespacio, al otro lado de la galaxia, a las proximidades de un yermo planetoide azulado que giraba alrededor de un sistema binario poco activo. Con alguna que otra dificultad, Phantomas logr√≥ vencer la aceleraci√≥n de la vuelta al espacio y alinearse con el √°ngulo preciso justo en el momento en el que iba a desintegrarse en la atm√≥sfera del planetoide. A√ļn humeante, su deslizador se pos√≥ sobre la hierba fosforescente de la superficie del planeta, en el centro de una enorme garganta rocosa. El androide levant√≥ la vista para descubrir una imagen que cre√≠a haber olvidado. All√≠ estaba, fr√≠a e inundada del halo azulado de la luz de estrellas difractada en el cianuro de la atm√≥sfera: la Factor√≠a, cuyos legendarios muros de piedra de basalto ocultaban el principio del misterio mejor guardado del Universo. Un rumor profundo de viento milenario reson√≥ entre las monta√Īas amenazantes. Phantomas no flaque√≥. Apret√≥ los pu√Īos y se dirigi√≥ hacia su Destino. LA AVENTURA En el papel de Phantomas, debes destruir la Factor√≠a de Androides Saqueadores activando los diez dispositivos de auto-destrucci√≥n del edificio. √Čstos dispositivos, situados en lugares de dif√≠cil acceso, necesitan una llave cada uno para ser activados. Tu labor ser√°, pues, encontrar las 10 llaves y usar cada una en uno de los 10 cerrojos. Una vez activados los 10 dispositivos, tendr√°s medio minuto para correr fuera de la factor√≠a, ya que pasado ese tiempo estallar√° en mil pedazos. La localizaci√≥n de los diez cerrojos y las diez llaves variar√° de una partida a otra. Las llaves recogidas se van acumulando en el marcador KEYS. Para coger una llave s√≠mplemente pasaremos sobre ella. Para usar una llave en un cerrojo, solo hay que pasar sobre √©l: si tenemos llaves acumuladas el cerrojo desaparecer√° y disminuir√° en 1 el n√ļmero de llaves en el marcador KEYS. El n√ļmero de cerrojos est√° indicado igualmente en el marcador BOLTS. Cuando este n√ļmero llegue a 10 la bomba se activar√° y en este mismo marcador BOLTS se presentar√° la cuenta atr√°s. ¬°Cuando esto ocurra, sal r√°pidamente del edificio a la primera pantalla del juego o si no explotar√°s junto a la factor√≠a! CONTROLES El control de Phantomas es muy sencillo: podemos desplazarnos a izquierda o a derecha y realizar dos tipos de salto: SALTO ALTO y SALTO LARGO. En saber elegir correctamente qu√© tipo de salto dar en cada momento del juego estriba el √©xito de tu misi√≥n. El juego se maneja con el teclado: O IZQUIERDA P DERECHA Q SALTO ALTO A SALTO LARGO La factor√≠a est√° plagada de androides constructores que intentar√°n hacer la vida imposible a Phantomas. Apostados de forma estrat√©gica, resultar√°n muy da√Īinos al contacto con nuestro h√©roe, rest√°ndole energ√≠a. La energ√≠a est√° indicada en pantalla en el marcador LIFE. INSTRUCCIONES DE CARGA SPECTRUM El juego funciona en cualquier Spectrum de 48 o 128K. √Čstas son las instrucciones de carga: 1.- ZX Spectrum 128, +2, +2A, +2B, +3: Seleccionar CARGADOR o LOADER del men√ļ principal, y pulsar PLAY en el casete. El juego se cargar√° autom√°ticamente. 2.- ZX Spectrum 48, +: Escribir LOAD "" y pulsar ENTER. Luego pulsar PLAY en el casete. El juego se cargar√° autom√°ticamente. Podr√°s disfrutar del juego pero sin sonido. AMSTRAD Amstrad CPC cinta Teclea |tape si tienes un 664 o un 6128. Pulsa las teclas CONTROL y ENTER (la peque√Īa) y pulsa PLAY y una tecla. El juego se cargar√° autom√°ticamente. Amstrad CPC disco teclea run‚ÄĚinfinity MSX Cartucho Inserta el cartucho y enciende el ordenador. SPECTRUM Concepto, programa y gr√°ficos: Na Than Assh Antti. Apoyo log√≠stico pucrunchero: Iforeve y WYZ. Player y rutinas sonoras: WYZ. M√ļsica: Beyker y WYZ. Portada: Ferr√°n. Betatesteo: Konamito, Tony Brazil y CEZ Team. Rutina de carga: Black Hole. Coordinaci√≥n CEZ Team: Karnevi. AMSTRAD Concepto: Na Than Assh Antti Programa: Artaburu Gr√°ficos: DaDMan, Litos y Na Than Assh Antti Pantalla de carga: DaDMan C√≥digo M√ļsica & FX: WYZ Betatesteo: Konamito, Tony Brazil, Alx, zemman, ZilogZ80, 6128, MiguelSky y CEZ Team Una producci√≥n CEZ Games Studio & ESP soft. MSX Concepto: Na Than Assh Antti Programa: Jon Cort√°zar (Viejo Archivero) Gr√°ficos: Jon Cort√°zar y Na Than Assh Antti Pantalla de carga: Jon Cort√°zar C√≥digo M√ļsica & FX: WYZ Betatesteo: CEZ Team Una producci√≥n CEZ Games Studio & Karoshi Corp. Agradecimientos especiales a Enric Cervera y Emilio Salgueiro por crear la Leyenda. Gracias. ¬© CEZ Team 2006.


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