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Cubemeleon
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MANUAL n° 1

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Manual n° 1 in PDF format
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Manual n° 2

____ ____ _____ _____ _____ ____ / \ | | | \ | |\ /| | | | / \ |\ | | | | |____/ |____ | \ / | |____ | |____ | | | \ | | | | | \ | | \ / | | | | | | | \ | \____/ \____/ |____/ |_____ | \/ | |_____ |_____ |_____ \____/ | \| Georges GOUMENT Vous n'avez pas encore pratiqué de "jeu de réflexion" ? Avec CUBEMELEON découvrez une nouvelle façon de jouer. D'un emploi extrêmement simple, ce programme vous réserve néanmoins quelques petites surprises quant à sa résolution. Vous obtiendrez des dizaines de parties différentes, dont les solutions seront plus ou moins complexes, grâce aux deux niveaux et aux quatre options de jeu. J'espère vous faire partager ma passion pour cette nouvelle façon de se divertir. RAPPEL DES TOUCHES UTILISEES Fleches Déplacement de cube en cube dans le sens de la touche tapée. COPY Effectue une permutation de couleurs. A Annule une partie V Vérifie la couleur de chaque cube et compare avec le choix de l'ordinateur. VARIABLES UTILISEES F : 1 ou 2 Niveau de jeu choisi par l'utilisateur. Cette variable détermine l'affichage du nombre de cubes mis en jeu (4 ou 6) lignes 1310 à 1380, le choix de l'ordinateur lignes 1400 à 1620 et la mise en place des rangées de cubes (3 ou 5) lignes 1630 à 2160. F modifie également la préparation effectuée par l'ordinateur : nombre de permutations lignes 2170 à 2290. Choix des coordonnées lignes 2350 à 2750. OP : 1 à 4 La valeur de cette variable est tirée aléatoirement par l'ordinateur. Cette option de jeu fixe le mode de permutation des couleurs pour chacune des parties : lignes 2810 à 3140 et 4490 à 4710. Les valeurs F et OP figurent dans le tableau "FORCE" à droite de l'écran : 1er chiffre niveau de jeu, 2e option. M : 5 à 35 Lignes 2170 à 2290 : nombre de permutations à effectuer par l'ordinateur. P : 1 à M Mise en route du brouillage des cubes. Boucle FOR... NEXT, lignes 2300 à 2750. Tirages aléatoires du cube de base pour chaque permutation. Fin de brouillage P = 60. A,B : PEN Fixe la couleur d'origine d'un cube. A1,B1 : PEN Modification des couleurs d'un cube selon OP. X,Y : Test couleur cube de base. XA,YA test couleur cube permuté. C,L : Coordonnées déplacement point blanc sur chaque cube. U,V : Coordonnées cube à permuter par rapport au cube de base. CJ : Durée de la partie (nombre de coups jouables) déterminée par les variables F et M. SC : Score (nombre de coups joués). Affichage à gauche de l'écran, lignes 3890 à 3970. Si SC = CJ - 19, il reste 20 coups à jouer, les divers affichages clignotent. Si SC = CJ + 1, la partie est perdue. Z : Couleur du cube choisi par l'ordinateur. Utilisée pour le contrôle des cubes après appui sur la touche <V>, lignes 5140 à 5330.


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