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Serpent Madness
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NOTICE / MANUAL
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NOTICE TEXTE n° 1 (5.9 Ko)
Serpent Madness =============== (c) Stephane Cloirec Publie dans CPC numero 9 * Mars 1986 Je suis sur que vous avez toujours rĂȘve de vous mettre dans la peau d'un serveur ! RĂ©jouissez-vous, car aujourd'hui, ca y est ! Votre marraine vous a enfin transforme en un gentil petit serpent. Mais vous allez dĂ©couvrir que la vie quotidienne d'un cobra n'est pas toujours rose. Votre but est de grandir le plus possible pour accĂ©der au monde des "grands". Mais le chemin est semĂ© d'embuches et devient de plus en plus difficile, au fur et a mesure que vous progressez. Il vous faut donc manger les vivres qui jonchent la plaine, tout en Ă©vitant les nombreux obstacles et les falaises qui bordent votre territoire. Et mĂȘme si vous avez une faim Ă©norme, il vous est interdit de vous manger vous-mĂȘme (pas de cannibalisme voyons) ! Pour jouer, vous pouvez utiliser, au choix, le joystick ou le clavier. Vous avez la possibilitĂ© de redĂ©finir vos propres touches pour jouer dans le clavier principal de l'AMSTRAD (la touche ENTER, le pave de curseur et le pave numĂ©rique ne sont pas autorises). Pour plus de dĂ©tails, voyez les instruc- tions dans le jeu et essayez les diffĂ©rentes options. Avant le chargement du programme, n'oubliez pas de "resetter" l'ordinateur. STRUCTURE DU PROGRAMME ---------------------- Le programme est rĂ©alisĂ© en Basic, a l'exception de deux routines en langage machine, destinĂ©es a faciliter et a accĂ©lĂ©rer la vitesse du jeu. Il est donc aisĂ©ment modifiable, il est trĂšs facile, par exemple, de rajouter de nombreux autres tableaux si vous le dĂ©sirez. Lignes 130 a 330 Initialisations diverses (variables, scores, touches par dĂ©faut, etc.). Lignes 360 a 570 Initialisations propres a chaque partie (tableau de jeu, vitesse, coordonnĂ©es au dĂ©part, adresses-mĂ©moires, etc.). Lignes 610 a 860 Routine principale du jeu (test clavier, test collisions, routine de dĂ©placement du serpent). Lignes 900 a 1090 Saut a cette routine si le serpent a mange quelque chose (allongement du corps, score, etc.). Lignes 1130 a 1180 Routine en LM destinĂ©es a "vider" la partie de la mĂ©moire ou sont stockĂ©es des valeurs utilisĂ©es par le programme. Lignes 1220 a 1600 Initialisation des symboles graphiques. Lignes 1640 a 2090 Mise en place du tableau de jeu (une partie de cette routine est utilisĂ©e en cours de jeu pour rajouter aliments et monstres dans le tableau). Lignes 2130 a 2250 Fin du jeu (remise a zĂ©ro des variables, "GAME OVER", test de HI-SCORE). Lignes 2290 a 2360 DeuxiĂšme routine en LM. Elle est utilisĂ©e pour les tests de collision. On stocke les coordonnes (X,Y) de l'endroit a tester en (&9EEFE,&9EFF), le CALL &9E00 donne en &9EFD la valeur ASCII du caractĂšre teste. Lignes 2400 a 2520 Menu d'accueil du jeu (aiguille sur les diffĂ©rentes options). Lignes 2560 a 2730 Changement clavier/joystick et inversement. Lignes 2770 a 3030 RedĂ©finition du clavier (la routine utilise une table de conversion entre les valeurs ASCII et les valeurs en INKEY pour le positionnement des touches sur le clavier AMSTRAD). Lignes 2990 a 3030 Entree et vĂ©rification des touches (ne fonctionne pas pour ENTER et le pave de curseur). Lignes 3070 a 3370 Instructions du jeu. Lignes 3420 a 3440 Abandon. Lignes 34609 a 3780 Les 4 tableaux de jeu diffĂ©rents. LES PRINCIPALES VARIABLES ------------------------- UtilisĂ©es par le programme, ainsi que les adresses-mĂ©moires sont : OPT$ Option (clavier/joystick) KH,KB,KD,KG Contiennent les valeurs des derniĂšres touches redĂ©finies HT BS, DT, GH Contiennent les valeurs en entree (valeurs du joystick ; ou KH, KB, KD et KG pour le clavier). VIT Vitesse du jeu (valeur de la pause en 850). TABLEAU NumĂ©ro du tableau dans lequel on joue. TTAB Nombre de tableaux dĂ©jĂ passes. NMONS Nombre de "monstres" prĂ©sents dans le tableau. EATMONS Nombre de "monstres" manges par le serpent. HISCORE, SCORE Comme leur nom indique... (Ă©quivalents alphanumĂ©riques SC$, HISC$). X,Y, TETX, TETY, FINX, FINY, QUEUX, QUEUY CoordonnĂ©es des diffĂ©rents points du serpent intervenant dans la routine de dĂ©placement. PT, PG, DIR Pointeurs de direction (signalent les changements de direction; PT sert aussi a l'affichage des diffĂ©rents tĂȘtes et corps, PQ servant a la queue). ADX, ADY, ADD Pointeurs-mĂ©moires servant a "poker" les coordonnĂ©es et le sens des changements de direction. AQX, AQY, AQD Pointeurs-mĂ©moires vĂ©rifiant si la queue doit effectuer un changement de direction. &9CFF VĂ©rifie si le SYMBOL AFTER a Ă©tĂ© exĂ©cutĂ© ou non. &9CFD VĂ©rifie si le joueur a fait le tour des 4 tableaux, pour maintenir la vitesse au maximum. &9EFE CoordonnĂ©e X de l'emplacement a tester. &9EFF CoordonnĂ©e Y. &9EFD Contient le rĂ©sultat du test (valeur ASCII). &9E00 Adresse de l'implantation de la routine de test. &9D00 Adresse d'implantation de la routine d'effacement de la mĂ©moire. Si vous trouvez le jeu trop difficile, ou au contraire trop facile, il n'y a que peu de choses a modifier pour l'adapter a votre convenance : - On peut diminuer (ou augmenter) le nombre de "monstres" a manger. Lignes 990 et 1070 (utilisez toujours un multiple de 4). - En augmentant la valeur de VIT (ligne 450), on diminue la vitesse du jeu (pour la mettre au maximum, cette vitesse, vous pouvez toujours supprimer la boucle d'attente ligne 850). - Pour faire apparaitre moins (ou plus) d'obstacles a la fois, il suffit de modifier la valeur de la bande ligne 1800 (atten- tion a la compatibilitĂ© avec vos variables NMONS et EATMONS - on n'a plus alors la contrainte d'un multiple de 4, mais d'un multiple de la valeur que vous avez introduite dans la boucle !). - Enfin, le jeu au joystick est plus difficile que le jeu au clavier : avis aux amateurs... Et comme disent les Anglais : "Type it and have fun!".
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