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© CPC (1986)
 
 
 
Serpent Madness
cpc
 
 

Last Update : Saturday 07 May 2016 at 15 h 20

Manual n° 1

Real size : 1200 * 1680 px = 273.78 Ko

Manual n° 2

Real size : 1200 * 1680 px = 281.61 Ko

Manual n° 3

Real size : 1200 * 1680 px = 274.74 Ko

Manual n° 4

Real size : 1200 * 1680 px = 272.01 Ko

Manual n° 5

Real size : 1200 * 1680 px = 260.91 Ko

Manual n° 6

Serpent Madness =============== (c) Stephane Cloirec Publie dans CPC numero 9 * Mars 1986 Je suis sur que vous avez toujours rêve de vous mettre dans la peau d'un serveur ! Réjouissez-vous, car aujourd'hui, ca y est ! Votre marraine vous a enfin transforme en un gentil petit serpent. Mais vous allez découvrir que la vie quotidienne d'un cobra n'est pas toujours rose. Votre but est de grandir le plus possible pour accéder au monde des "grands". Mais le chemin est semé d'embuches et devient de plus en plus difficile, au fur et a mesure que vous progressez. Il vous faut donc manger les vivres qui jonchent la plaine, tout en évitant les nombreux obstacles et les falaises qui bordent votre territoire. Et même si vous avez une faim énorme, il vous est interdit de vous manger vous-même (pas de cannibalisme voyons) ! Pour jouer, vous pouvez utiliser, au choix, le joystick ou le clavier. Vous avez la possibilité de redéfinir vos propres touches pour jouer dans le clavier principal de l'AMSTRAD (la touche ENTER, le pave de curseur et le pave numérique ne sont pas autorises). Pour plus de détails, voyez les instruc- tions dans le jeu et essayez les différentes options. Avant le chargement du programme, n'oubliez pas de "resetter" l'ordinateur. STRUCTURE DU PROGRAMME ---------------------- Le programme est réalisé en Basic, a l'exception de deux routines en langage machine, destinées a faciliter et a accélérer la vitesse du jeu. Il est donc aisément modifiable, il est très facile, par exemple, de rajouter de nombreux autres tableaux si vous le désirez. Lignes 130 a 330 Initialisations diverses (variables, scores, touches par défaut, etc.). Lignes 360 a 570 Initialisations propres a chaque partie (tableau de jeu, vitesse, coordonnées au départ, adresses-mémoires, etc.). Lignes 610 a 860 Routine principale du jeu (test clavier, test collisions, routine de déplacement du serpent). Lignes 900 a 1090 Saut a cette routine si le serpent a mange quelque chose (allongement du corps, score, etc.). Lignes 1130 a 1180 Routine en LM destinées a "vider" la partie de la mémoire ou sont stockées des valeurs utilisées par le programme. Lignes 1220 a 1600 Initialisation des symboles graphiques. Lignes 1640 a 2090 Mise en place du tableau de jeu (une partie de cette routine est utilisée en cours de jeu pour rajouter aliments et monstres dans le tableau). Lignes 2130 a 2250 Fin du jeu (remise a zéro des variables, "GAME OVER", test de HI-SCORE). Lignes 2290 a 2360 Deuxième routine en LM. Elle est utilisée pour les tests de collision. On stocke les coordonnes (X,Y) de l'endroit a tester en (&9EEFE,&9EFF), le CALL &9E00 donne en &9EFD la valeur ASCII du caractère teste. Lignes 2400 a 2520 Menu d'accueil du jeu (aiguille sur les différentes options). Lignes 2560 a 2730 Changement clavier/joystick et inversement. Lignes 2770 a 3030 Redéfinition du clavier (la routine utilise une table de conversion entre les valeurs ASCII et les valeurs en INKEY pour le positionnement des touches sur le clavier AMSTRAD). Lignes 2990 a 3030 Entree et vérification des touches (ne fonctionne pas pour ENTER et le pave de curseur). Lignes 3070 a 3370 Instructions du jeu. Lignes 3420 a 3440 Abandon. Lignes 34609 a 3780 Les 4 tableaux de jeu différents. LES PRINCIPALES VARIABLES ------------------------- Utilisées par le programme, ainsi que les adresses-mémoires sont : OPT$ Option (clavier/joystick) KH,KB,KD,KG Contiennent les valeurs des dernières touches redéfinies HT BS, DT, GH Contiennent les valeurs en entree (valeurs du joystick ; ou KH, KB, KD et KG pour le clavier). VIT Vitesse du jeu (valeur de la pause en 850). TABLEAU Numéro du tableau dans lequel on joue. TTAB Nombre de tableaux déjà passes. NMONS Nombre de "monstres" présents dans le tableau. EATMONS Nombre de "monstres" manges par le serpent. HISCORE, SCORE Comme leur nom indique... (équivalents alphanumériques SC$, HISC$). X,Y, TETX, TETY, FINX, FINY, QUEUX, QUEUY Coordonnées des différents points du serpent intervenant dans la routine de déplacement. PT, PG, DIR Pointeurs de direction (signalent les changements de direction; PT sert aussi a l'affichage des différents têtes et corps, PQ servant a la queue). ADX, ADY, ADD Pointeurs-mémoires servant a "poker" les coordonnées et le sens des changements de direction. AQX, AQY, AQD Pointeurs-mémoires vérifiant si la queue doit effectuer un changement de direction. &9CFF Vérifie si le SYMBOL AFTER a été exécuté ou non. &9CFD Vérifie si le joueur a fait le tour des 4 tableaux, pour maintenir la vitesse au maximum. &9EFE Coordonnée X de l'emplacement a tester. &9EFF Coordonnée Y. &9EFD Contient le résultat du test (valeur ASCII). &9E00 Adresse de l'implantation de la routine de test. &9D00 Adresse d'implantation de la routine d'effacement de la mémoire. Si vous trouvez le jeu trop difficile, ou au contraire trop facile, il n'y a que peu de choses a modifier pour l'adapter a votre convenance : - On peut diminuer (ou augmenter) le nombre de "monstres" a manger. Lignes 990 et 1070 (utilisez toujours un multiple de 4). - En augmentant la valeur de VIT (ligne 450), on diminue la vitesse du jeu (pour la mettre au maximum, cette vitesse, vous pouvez toujours supprimer la boucle d'attente ligne 850). - Pour faire apparaitre moins (ou plus) d'obstacles a la fois, il suffit de modifier la valeur de la bande ligne 1800 (atten- tion a la compatibilité avec vos variables NMONS et EATMONS - on n'a plus alors la contrainte d'un multiple de 4, mais d'un multiple de la valeur que vous avez introduite dans la boucle !). - Enfin, le jeu au joystick est plus difficile que le jeu au clavier : avis aux amateurs... Et comme disent les Anglais : "Type it and have fun!".


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