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EDUCATIONAL -> Maths, Geometry
© Logys (1987)
 
 
 
Maths Ecole Volume 1
Maths-Ecole
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Last Update : Sunday 02 November 2014 at 23 h 16

Manual n° 1

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Manual n° 2

MATHS-ECOLE : INDICATIONS D'UTILISATION Lancement du Logiciel : RUN "ME (ne pas retirer la disquette). GENERALITES Toutes les donnees numeriques sont aleatoires. Les exercices sont donc toujours differentes, mais conformes a un type correspondant au niveau choisi. Si le programme comporte plusieurs niveaux, l'enfant devra toujours commencer par le premier niveau. Son score est alors 0. S'il sait faire ce type d'exercices, il atteindra tres vite le score necessaire au passage au niveau suivant. Il gravira les niveaux jusqu'a ce qu'il rencontre une difficulte. La correction animee ou une aide lui permettra peut etre de la vaincre. Le cours, le livre seront parfois necessaires. Le passage d'un niveau suivant ne peut se faire que si les "savoir faire" correspondant sont acquis. cette procedure permet l'adaptation du programme au niveau et au rythme de chacun. Il est possible d'arreter le travail a tout moment. Il sera repris plus tard , au niveau ou il a ete laisse. Un programme sera parcouru en general en plusieurs heures de travail continu. Un jeune enfant n'est capable de soutenir son attention que pendant des periodes breves. Les indications de classes n'indiquent qu'une base de depart. Certains enfants en difficulté devront commencer a un niveau inferieur. D'autres pourront aller bien au-dela. Le mode d'emploi, volontairement tres simple est presente au debut de chaque programme. LES PROGRAMMES DE TRAVAIL CLAVIER Un programme qui familiarisera l'enfant avec la disposition du clavier et sa pratique. L'ordinateur propose des modeles, mais les parents peuvent en introduire de nouveaux, en relation avec le travail scolaire du moment. A partir du CP. COMPTER Denombrer et faire les premieres additions; La base 10 apparait lors des regroupements animes. A partir du CP. MULTIPLIER Un moyen attrayant d'apprendre les tables de multiplication et de vérifier leur connaissance, en reduisant progressivement le temps de reponse. A partir du CE1. DISTANCES Lire une figure, lui faire correspondre des donnees numeriques, elaborer un debut de raisonnement logique et effectuer des calculs numeriques... Les difficultes sont reparties sur six niveaux pour chacune des 3 classes (CE2, CM1 et CM2). ORDONNER La notion de relation d'ordre. Comparer les entiers, puis les decimaux. La correction de chaque erreur, animee sert d'apprentissage. Les classements se font sur des ensembles de deux a six nombres. Six niveaux, du CP au CM2. ZERO-VIRGULE Manipulation des decimaux par des multiplications et des divisions par 10, 100, 1000... L'enfant doit atteindre 20 points en un minimum de questions. Le temps de reponse sera choisi de plus en plus court. Six niveaux, du CP au CM2. OPERATEURS Utilisation d'operateurs ° et -. Un exemple ou l'enfant entre ses donnees et qui fait automatiquement les calculs est propose. Les 16 niveaux, tres progressifgs sont utilisables du CE1 au CM2. LA RECREATION... Deux jeux pour tous... LABIJEU Une puce dois s'echapper d'un labyrinthe de plus en plus complique. Un jeu qui favorise l'organisation spatiale de l'enfant. SIMILIJEU Reconnaitre des figures a partir d'un modele. Le choix des dessins exercera les possibilités de discrimination visuelle, en demandant attention en concentration.


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