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© Excalibur (1986)
14.00 / 20.00
 
 
L'Antre De Gork
cpc
 
 

SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
SOLUTION de Dlfrsilver le 23/05/2018. Correction de la solution par Kukulcan le 03/06/2018.

Directions :
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N = nord
S = sud
E = est
O = ouest

H = haut
B = bas


Les ennemis du contre la montre :
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Ces ennemis vous attaqueront si vous trainez trop. Attention également aux points de vie qui baissent dès que vous faites une erreur.
- La veuve noire (point faible mâchoire inférieure, tirer dedans pour la tuer)
- Le squelette (point faible point gris au niveau du coeur, tirer dedans le tuer)
- Le moustique (point faible point gris dans sa gueule, tirer dedans pour le tuer)
- La tête volante (point faible sous le nez pour la tuer)
- Gork (point faible à découvrir)

Le point faible est un pixel gris, visez-le et la créature mourra à coup sur !


Les objets :
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* 5 objets maximum dans votre sac à dos, vous pourrez vous défaire d'un objet en disant 'POSER CLE' ou 'POSER BOURSE'.


Solution :
---------
001 - N (Il y a une bourse ici, mais elle ne sert à rien. Enfin si, elle sert à acheter l'élixir au marchand, qui ne s'avère être que du Rhum, et en plus une fois que vous avez fait affaire avec le marchand, il s'en va, ce qui vous empêche d'acquérir un objet crucial du jeu.)
002 - N
003 - N
004 - FOUILLER
005 - PRENDRE CROIX
006 - S
007 - S
008 - E
009 - DONNER CROIX (Le Marchand vous donne l'EPEE. Capital pour avancer dans le jeu).
010 - N (DONOAG le Hiboux est une grosse tête en bois, et les informations qu'il détient sont utiles. Il donne un indice sur un élément du jeu indispensable.)
011 - ATTENDRE (Il vous donne les indices).
012 - N
013 - O
014 - O
015 - S
016 - FOUILLER TYPE
017 - PRENDRE GANTS
018 - S
019 - O (Vous êtes face au lac d'Erhl. Ses eaux troubles ont des propriétés particulières.)
020 - PLONGER EPEE (Celle-ci devient magique...)
021 - E
022 - E
023 - E
024 - N
025 - E (Vous faites face à un monstre, qui menace de vous tuer)
026 - LANCER EPEE (Il vous laisse la clé...)
027 - PRENDRE CLE
028 - POSER EPEE (vous n'en avez plus besoin)
029 - E
030 - N
031 - FOUILLER
032 - PRENDRE BOUCLIER
033 - S
034 - O
035 - O
036 - N
037 - O
038 - O
039 - O
040 - N
041 - O
042 - LIRE MESSAGE (indice au sujet de DONOAG le Hiboux)
043 - E
044 - E (Vous avez un Escargot qui vous bloque le passage, et qui peut si vous êtes trop téméraire vous tuer.)
045 - MONTRER BOUCLIER (Il va se planquer comme la jeune fille qu'il est dans sa coquille, vous libérant le passage.)
046 - N
047 - POUSSER IDOLE (Elle se décale, laissant apparaitre une trappe)
048 - TIRER OREILLE IDOLE (La trappe s'ouvre, découvrant un passage secret)
049 - DESCENDRE (Vous ne pouvez pas remonter une fois descendu, il faut poursuivre le chemin)
050 - E
051 - FOUILLER
052 - METTRE GANTS
053 - PRENDRE HACHE (Pas de gants, elle est empoisonnée, vous mourrez direct)
054 - MONTER CORDE
055 - OUVRIR PORTE (vous avez la clé pépère tranquille, elle s'ouvre)
056 - POSER CLE
057 - S
058 - O
059 - O
060 - S
061 - E
062 - S
063 - S
064 - O (De nouveau devant le lac)
065 - PLONGER HACHE (Autrement, la hache reste inanimée, et vous ne pouvez pas avancer dans le jeu)
066 - E
067 - E
068 - E
069 - N
070 - N
071 - N
072 - FOUILLER
073 - PRENDRE BOULE
074 - S
075 - E
076 - PRENDRE CRISTAL
077 - O
078 - S
079 - E
080 - E (Vous êtes devant des Hiéroglyphes....)
081 - POSER BOULE (Vous êtes téléporté dans la maison de la sorcière, inaccessible de l'extérieur)
082 - PRENDRE BALAI
083 - SORTIR
084 - O
085 - O
086 - O
087 - S
088 - O
089 - O
090 - O (Vous êtes de nouveau devant le lac d'Erhl, pour le balai comme pour l'épée)
091 - PLONGER BALAI (Si vous ne le faites pas, quand vous serez face à la Sorcière, et que vous lui donnez le balai tel quel, elle a le sentiment que vous la prenez pour une bonniche, et vous transforme direct en zombie, et vous êtes mort. Le balai est à présent magique, on poursuit notre route !)
092 - E
093 - E
094 - E
095 - N
096 - E
097 - E
098 - E
099 - N (Vous êtes face à l'antre de gork, bloqué par un ravin)
100 - COUPER ARBRE (sans la hache empoisonnée et protégé par les gants, vous êtes coincé)
101 - N
102 - POSER BOUCLIER
103 - POSER HACHE
104 - POSER GANTS (Attention, sans les gants d'abord, vous vous tuez avec la hache! Vous ne devez garder que le CRISTAL et LE BALAI.)
105 - INVENTAIRE
106 - N (Elle cherche son balai, qui s'appelle FODI.)
107 - DONNER BALAI (il est magique, elle le reconnait comme sien. La Sorcière et Fodi vous emmène au plus haut de la tour de Gork.)
108 - N (Vous êtes à présent face à Gork, et il est en colère. Toute fausse manip équivaut à une mort certaine.)
109 - BRISER CRISTAL
 


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