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GAME -> Action
© Firebird (1985)
 
 
 
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SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
Cette aventure, qui est aussi un jeu d'action, n'est pas sans rappeler le célèbre Hacker II. Vous dirigez un petit robot radio commandé à travers une succession de salles. Votre but n'est pas ici de dérober des plans secrets, mais de faire sauter une centrale énergétique située dans un univers étrange, et surtout de survivre à l'explosion. Le robot de notre aventurier Xavier Milan ayant réussi cet exploit, nous vous indiquons comment il y est parvenu. Sa solution n'est pas la meilleure pour marquer des points, mais elle a le mérite d'être la plus efficace et la plus rapide.
Une poussée en avant du joystick active votre robot : une poussée à droite ou à gauche le fait pivoter d'un quart de tour. Vous pénétrez dans la première salle. Nous vous invitons à suivre vos déplacements sur la carte, car vous devez traverser les couloirs le plus rapidement possible. En effet, vous disposez d'une réserve d'eau qui s'épuise rapidement et dont le remplacement devient de plus en plus difficile, au fur et à mesure de votre avancée, les radiateurs asséchant votre robot. Le manque d'eau n'est d'ailleurs pas le seul danger : vous devrez aussi éviter des radiations meurtrières. Pour ces raisons, vous boirez chaque fois que vous trouverez de l'eau, sauf exceptions que nous signalerons. Le départ se fait dans la salle en F2. Prenez à l'est et traversez deux salles. Vous êtes en F5. Prenez la clef à molette. Elle se trouve dans le coin inférieur à droite. Pour l'attraper, il suffit de placer le robot devant et d'appuyer sur la barre d'espace. Il faudra pratiquer de la
même façon avec les autres objets, qu'ils soient à attraper ou à déposer. Partez ensuite détruire les grilles électrifiées qui se trouvent dans les salles F2, E3 et H2. Rejoignez ensuite la salle F13 : une tête nucléaire s'y trouve. Prenez la et allez la déposer en D6. Votre prochaine étape passe par la destruction d'un grille-pain qui se trouve en A7. Attention, pour le détruire, vous aurez besoin d'un morceau de pain. Vous l'aurez trouvé auparavant sur votre chemin, en E2 par exemple. Ne buvez pas l'eau provenant de cette destruction.
Rejoignez la salle E8 pour y prendre un passe-partout : il sera très utile pour ouvrir des portes, mais aussi des boîtes. Dirigez-vous ensuite vers B7 pour y prendre la deuxième tête nucléaire et à ce moment-là allez la déposer en C2.
Passez en Cl et prenez la torche électrique. Elle se transformer en une troisième et avant-dernière tête nucléaire lorsque vous franchirez la porte de la salle noire (F7). Dirigez-vous alors en C7 pour l'y déposer. Vous n'êtes pas au bout de votre épreuve. Vous devez détruire le sablier de B3 au moyen de la pyramide découverte dans ce labyrinthe. Il vous reste encore à prendre la dernière tête nucléaire qui se trouve en C3 pour la déposer en A2. A vous de découvrir la sortie.
Quelques indications supplémentaires : les salles où vous devez déposer les têtes nucléaires sont bleues ; dans les salles E6, F7 et G6, l'eau et le pain sont cachés dans le mur, enfin, votre salut se trouve dans la salle verte.

Bonne chance...
Didier Guilhelm
 


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