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© System 3 (1988)
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Last Ninja 2
cpc
 
 

Last Update : Friday 21 October 2016 at 22 h 33

MANUAL n° 1

339.35 Ko
Manual n° 1 in PDF format
Avengers's Handbook en Français. (17 pages)

MANUAL n° 2

165.3 Ko
Manual n° 2 in PDF format
Notice espagnoles (11 pages)
Transféré par CPCManiaco

MANUAL n° 3

10.65 Mo
Manual n° 3 in PDF format
Avengers's Handbook en Anglais, Français, Allemand. (46 pages)
Transf√©r√© par Lo√Įc DANEELS.

Manual n° 4

Real size : 3719 * 2633 px = 1.2 Mo

Manual n° 5

Real size : 2594 * 1311 px = 179.07 Ko

Manual n° 6

LAST NINJA 2 COMMANDES AU CLAVIER Enter/Shift Va et vient dans l'Inventaire Ninja Barre d'echappement Va et vient parmi les armes Ninja P Ramasse objet Q Tue le Ninja H Pause du jeu J Selectionne l'orientation du joystick. Si vous appuyez sur la touche J, les positions du ioystick feront une rotation de 45 degr√©s √† chaque fois que vous appuierez dessus. Selectionnez les positions dans lesquelles vous vous sentez le plus √† l'aise pour jouer, 3 modes: le mode 2 est normal. MOUVEMENT DE BASE Pour changer la direction √† laquelle le Ninia fait face, faites tourner le manche du joystick dans toutes les positions jusqu'√† ce que vous vous trouviez devant la direction desir√©e. Propri√©taires de Commodore, Spectrum et Amstrad; utilisez les m√™mes positions de joystick. Pour avancer - poussez le joystick dans la direction devant laquelle se trouve le Ninja. Pour reculer - tirez le ioystick dans la direction oppos√©e √† celle devant laquelle se trouve le Ninja. Pour traverser le chemin - poussez le joystick dans la direction diagonale vers laquelle vous voulez qu'il se dirige (cela s'applique pour la marche avant et arri√®re). Ramasser des articles Pour mettre le ramassage en action, appuyez sur la touche "P" du clavier ou tirez le joystick vers le bas √† gauche, le bouton enfonc√©. Pour ramasser un article du chemin ou de l'arri√®re-plan, vous devez tout d'abord positionner le Ninja de fa√ßon correcte. Le Ninja doit faire face √† l'objet que vous d√©sirez ramasser et assez proche afin que lorsqu'il se penche, ses mains puissent toucher l'objet. Une fois que les mains du Ninja ont touche l'objet, celui-ci sera automatiquement ramass√© et affich√© dans la zone de statut. Il s'ajoute ensuite a l'inventaire du Ninja. CULBUTE Utilisez les m√™mes positions de joystick. Pour faire culbuter le Ninja, soit pour √©viter une attaque ou pour faire face √† un danger, tel que sauter d'un mur √† l'autre, faites courir le Ninja vers l'endroit o√Ļ vous voulez qu'il culbute, et pendant qu'il bouge, appuyez sur le bouton feu. Parce que le Ninja peut bouger en trois dimensions, il sautera a des distances differentes selon la direction dans laquelle vous poussez le joystick: en diagonale vers le haut - distance la plus longue, vers l'avant - distance mayenne, en diagonale vers le bas - distance la plus courte (le Ninja ne peut culbuter que vers l'avant). MOUVEMENTS DE COMBAT Voici la liste des mouvements que le Ninja peut effectuer, d√©sarm√© ou arm√©. Pour mettre en marche les mouvements de combat, le Ninja doit √™tre en position stationnaire et vous devez appuyez sur le bouton feu. Mouvements sans arme COUP DE PIED vers la gauche ou vers le haut √† gauche COUP DE POING vers le haut, vers le haut √† draite ou √† droite ESQUIVE vers le bas √† droite PROVOCATION vers le bas √† gauche Mouvements avec arme (sabre, nunchakus et b√Ęton) GRAND COUP DE POIGNARD vers le haut, vers le haut √† gauche COUP DE POIGNARD vers la droite, vers le haut √† droitte BALAFRE vers la gauche COUP DE PIED vers le bas PROVACATION vers le bas √† droite ESQUIVE vers le bas √† gauche Mouvements de jet: (shuriken, etc.) JET vers le haut ASTUCES GENERALES Les premiers aspects du jeu que vous devriez savoir ma√ģtriser sont les commandes du joystick. La nature tr√©s interactive du jeu est necessaire √† cause de certains mouvements tr√©s compliqu√©s que le personnage Ninja doit faire. Un tr√®s haut niveau de comp√©tence aux commandes rehaussera la qualit√© de votre partie de fa√ßon consid√©rable. A cause des elements d'aventures, notre second suggestion est que vous devriez prendre l'habitude d'enregistrer ce qui se passe sur l'√©cran. Cela vous permettra d'obtenir de meilleurs r√©sultats dans une partie r√©p√©t√©e. Enfin, ne prenez jamais rien pour un d√Ľ -certaines choses ne sont pas du tout ce qu'elles paraissent √™tre. Soyez curieux, fureteur, etc. et examinez tout √† la loupe. INDICES Voici les indices vous menant √† certains des objets et des dangers que vous pouvez rencontrer lors de vos voyages. La liste est dress√©e selon l'ordre du "chargement", et pas n√©cessairement selon l'ordre dans lequel vous devez les trouver. De la m√™me fa√ßon que dans les vraies aventures . . . Nous ne vous avons pas dit toute l'histoire. KEYS Il y a cl√© et cl√©. Au d√©but, c'est un dur morceau √† trouver. TRAP DOOR Faites une bonne prise et ouvrez votre chemin √† travers ce probl√®me. MAP Cette carte est plutot brillante: elle peut vous r√©v√©ler beaucoup de choses. NUNCHAKUS Si vous r√©ussissez votre coup avec ce double probl√©me, vous pourriez √©clater de succ√©s. SHURIKEN Il vous faudra boxer habilement si vous voulez voir les trente-six √©toiles. STAFF Atteignant de nouvelles hauteurs, ces b√Ętons seront formidables. BOTTLE Pourquoi ne pas vagabonder dans les rues et prendre un coup pendant que c'est possible. SWORD Faites le tour en qu√™te du meilleur achat; ce pourrait etre une v√©ritable cuirasse. HAMBURGER (proverbe) "D'amour plus grand n'a celui, qui sacrifie son dernier hamburger pour un ami". CREDIT CARD Vos obtiendrez une prolongation si vous y acc√©dez. Cela vous remettra les id√©es en place. COMPUTER TERMINAL Vous nombres augmentent si vous n'agissez pas comme un √©l√©phant. LE PROBLEME FINAL EST TOUJOURS DANS L'IMAGE, POUR SUR Le jeu est jou√© dans de nombreux environnements. Voici les indices √©nigmatiques selon les endroits que vous visiterez. CHARGEMENT UN: CENTRAL PARK La cl√© du succes est d'atteindre de nouvelles hauteurs puis d'aller en ballade sur la riviere. CHARGEMENT DEUX: DOWNTOWN MANHATTAN Vous pouvez vous frayer un chemin le long des rues occup√©es sans danger. Si vous en sortez avant le temps pr√©vu, vous pourriez devenir completement dingue. Si vous √™tes vraiment trop sophistiqu√©, vous pouvez y marcher et faire une sortie grin√ßante. CHARGEMENT TROIS: SEWERS Typiquement profond, sombre et humide. Aucune torche ne vous amenera ici; vous aurez simplement besoin de boire beaucoup. CHARGEMENT QUATRE: OPIUM FACTORY Rencontrez un vrai "cool cat" mais attention, vous risquez de recevoir un choc. Tr√©pignez avec soin avant de prendre un bon bain. CHARGEMENT CINQ: OFFICE BLOCK L'entr√©e ici n'est pas un grand secret. Vous pourriez devenir un cas extr√©me avant de rencontrer votre plus grand fan et de voir les trente-six √©toiles. CHARGEMENT SIX: SHOGUN'S RETREAT Faites un tour pour y voir votre ennemi. Si vous √™tes assez √©bahi, ce n'est pas trop alarmant. Apres √ßa, on y va de l'avant. Attention! Si vous vous faites coinc√©, vous risqueriez de devoir un double demi-tour.


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