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© Safar Games (2018)
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Athanor 2 - La Legende Des Hommes-Oiseaux
Athanor 2 - The Legend Of The Birdmen
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SOLUTION

SOLUTION n° 1 : A VERIFIER
SOLUTION par Zisquier, Rity et BDCIron

ATTENTION, il y a deux parties aléatoires :
- La partie des symboles (les cases ne sont pas forcément les mêmes que dans la solution)
- La pieuvre (ce n'est pas toujours la 3ème)

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*** 1ère partie : Cnossos ***
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001 - N
002 - EXAMINER SOL (Une potiche plantée de quelques fleurs)
003 - PRENDRE FLEUR
004 - N
005 - N
006 - CARESSER CHIEN (Il attend manifestement de courir après quelque chose !)
007 - PRENDRE CAILLOU
008 - LANCER CAILLOU (Le chien disparaît à la recherche du précieux caillou)
009 - E
010 - EXAMINER ARBRE (Cet arbre est encore étonnamment bien vert et feuillus, l'ombre sûrement).
011 - PRENDRE FEUILLAGE
012 - N
013 - N
014 - PARLER MARCHAND (Bonjour étranger, je me nomme Exxos, je suis négociant en épices)
015 - DONNER FLEUR (Merci ! Tenez, prenez un peu de safran en échange)
016 - S
017 - S
018 - O
019 - PRENDRE CAILLOU
020 - S
021 - O
022 - PARLER MARCHAND (Bonjour étranger, intéressé par mon vin ?)
023 - PARLER MARCHAND (Mon vin est réputé dans toute la région, ce petit parfum de safran est un vrai succès vous savez !)
024 - DONNER SAFRAN (Ah merci ! Cet ingrédient est rare pour moi, je vous doit une fière chandelle)
025 - E
026 - S
027 - E
028 - E
029 - PARLER GARDE (Hic. Interdiction d'entrer, le scélérat Altos qui habite ici est un traitre d'Aaradia!)
030 - LANCER CAILLOU (Le garde tourne la tête !)
031 - ENTRER
032 - EXAMINER SOL (Il semble qu'ils n'aient rien épargné. A part peut être quelques petites poteries et cruches)
033 - PRENDRE CRUCHE
034 - N (Le garde vous entend, il entre précipitamment et vous jette dehors sans ménagement!)
035 - O
036 - O
037 - N
038 - O
039 - MONTRER CRUCHE (Cette cruche appartient à mon ami Altos)
040 - DONNER CRUCHE (Très belle oenochoe, je vous la remplis d'un nectar dont vous me donnerez des nouvelles ! Allez-y doucement quand même, hein!)
041 - E
042 - N
043 - E
044 - N
045 - O
046 - PARLER FEMME (Je m'appelle Lilla... Et vous étranger qui cherchez vous ici ?)
047 - MONTRER CRUCHE (Je vais vous aider, grâce à ce vin et à mes... enfin, laissez moi m'occuper du garde. Un ami de la confrérie nous dit avoir vu Altos dans la vallée de l'Indu, allez y et trouvez le puis revenez me voir)
048 - E
049 - S
050 - S
051 - O
052 - S
053 - EMBARQUER
054 - EXAMINER PORTE (Cette porte mène vers la cale)
055 - OUVRIR PORTE (Elle est solidement fermée d'une chaine, impossible à ouvrir à mains nues)
056 - E
057 - NETTOYER PONT (Le nom du bateau semble gravé sur la coque : Ata ata hoglo hulu)
058 - APPELER GOELAND (Votre imitation semble convaincante. Un goeland plus curieux que les autres s'approche et vous gratifie d'un magnifique guano dégoulinant qui s'écrase sur le pont. Mais en plus il laisse tomber un ver qu'il tenait dans son bec)
059 - PRENDRE VER
060 - O
061 - NAVIGUER
062 - 2 (Destination 2 - Indus)


**************************
*** 2nd partie : Indus ***
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063 - O
064 - PRENDRE EAU
065 - E
066 - E
067 - N
068 - EXAMINER CABANE (Un bric à brac inintéressant. Un marteau et quelques pierres trainent ici.)
069 - EXAMINER PIERRE (des pierres d'argile)
070 - PRENDRE PIERRE (trop lourd et tranchantes)
071 - CASSER PIERRE (Vous réduisez quelques pierres et récupérez un peu de terre d'argile)
072 - S
073 - E
074 - EXAMINER SOL (Un sentier plein de grosses pierres)
075 - SOULEVER PIERRE (Riche idée, un magnifique bousier se cachait là !)
076 - PRENDRE BOUSIER (De mauvaise grâce il se laisse glisser dans votre sac. Tachez d'en prendre soin)
077 - N
078 - E
079 - PARLER POTIER (Avec le sourire il vous souhaite la bienvenue)
080 - PARLER POTIER (Il est intarissable sur son métier ! Une vraie passion c'est sur !)
081 - PARLER POTIER (Il vous propose de devenir son apprenti ! Vous déclinez l'offre, l'air un peu gêné.)
082 - PARLER POTIER (Il insiste et vous confie une mission. Cette fois impossible de refuser)
083 - PARLER POTIER (J'aimerai vous montrer une création simple. Ramenez moi de l'argile)
084 - COMBINER TERRE EAU
085 - DONNER ARGILE (Bravo ! J'aurai besoin maintenant de bois pour alimenter le feu.)
086 - O
087 - N
088 - DONNER FEUILLAGE (Elles n'ont probablement pas eu un tel festin depuis longtemps, gare à la digestion.)
089 - O
090 - S
091 - E
092 - O
093 - N
094 - E
095 - EXAMINER SOL (il y a maintenant au sol une belle bouse fumante)
096 - PRENDRE BOUSE (C'est fait ! On va pouvoir vous suivre à la trace maintenant)
097 - COMBINER BOUSE BOUSIER
098 - O
099 - N
100 - PARLER HOMME ( Bonjour étranger, nous organisons des courses de bousier, si ça vous tente, adressez vous à l'organisateur)
101 - PARLER ORGANISATEUR (Salut à toi étranger, veux tu participer ? La seule condition est de posséder un bousier de compétition en bonne forme. Allez inscrit toi !)
102 - PARTICIPER COURSE (Que le meilleur gagne !)
103 - PARTICIPER COURSE jusqu'à obtenir la hache (Bravo étranger, je n'ai pas grand chose à t'offrir, mais prends cette hache!)
104 - S
105 - S
106 - EXAMINER ARBRE (Le bois semble bien dur)
107 - COUPER BOIS (Vous réduisez une belle branche en buchettes)
108 - N
109 - E
110 - S
111 - E
112 - DONNER BOIS (Bien, maintenant je vais réaliser pour vous quelques petits médaillons de terre cuite)
113 - PARLER POTIER (Ces pièces d'argiles sont uniques, faites en bon usage)
114 - O
115 - S
116 - O
117 - O
118 - O
119 - O
120 - N
121 - EXAMINER TEMPLE (Ce frontispice orné d'une tête de cobra ne m'inspire pas grand chose)
122 - N
123 - EXAMINER SOL (Vous apercevez quelques torches posées au sol)
124 - PRENDRE TORCHE
125 - O
126 - EXAMINER SOL (Dieu semble avoir abandonné cet endroit)
127 - PARLER ERMITE (Fuyez ! Aaradia rode en ce lieu, elle vous cherche tout comme elle cherchait Altos.)
128 - PARLER ERMITE (Je crains que votre amis Altos ne soit prisonnier du psychoducte mais seul les morts peuvent y pénétrer)
129 - E
130 - S
131 - S
132 - E
133 - E
134 - EMBARQUER
135 - OUVRIR PORTE AVEC HACHE (un coup bien placé et voilà la chaine qui saute, la porte s'entrebâille)
136 - N
137 - ALLUMER TORCHE
138 - EXAMINER PIECE (Le seul attrait de ce lieu semble être le hamac)
139 - E
140 - ALLUMER TORCHE
141 - EXAMINER PIECE (On peut maintenant apercevoir 3 paniers posées au sol)
142 - EXAMINER PANIER (Il y en a un petit, un moyen et un plus grand)
143 - EXAMINER PANIER MOYEN (Vous soulevez délicatement le couvercle et … un serpent surgit, cette soudaine liberté semble l'avoir enhardi.)
144 - PRENDRE SERPENT (Par un geste simple assuré, vous maitrisez le serpent, il est à vous. Mais attention, son venin est mortel !)
145 - O
146 - S
147 - DEBARQUER
148 - O
149 - O
150 - N
151 - N
152 - O
153 - DONNER SERPENT (Le cobra surgit du sac stressé par cette captivité, il vient de vous mordre à la main. Vous aller pouvoir maintenant rejoindre le royaume des morts !)
154 - EXAMINER PIECE (Entouré de piliers monumentaux, un sarcophage où deux cobras de pierre semble monter la garde)
155 - EXAMINER SARCOPHAGE (on peut apercevoir un masque posé au centre)
156 - PRENDRE MASQUE
157 - CRIER (L'ermite vous fait boire une fiole, vous revenez à la vie)
158 - DONNER MASQUE (Cet objet maléfique ne nuira plus, merci étranger. Je peux maintenant vous avouer avoir croisé Altos. Il était en fuite et la seul chose qu'il m'ait dite : Des yeux regardent les étoiles)
159 - E
160 - S
161 - S
162 - E
163 - E
164 - EMBARQUER
165 - NAVIGUER (Destination 1 - Cnososs)
166 - E
167 - CARESSER CHAT (il vous implore du regard ! Quel comédien)
168 - E
169 - ALLER PECHER
170 - E
171 - EXAMINER ETENDOIR (Typique de la région, il permet de faire sécher les poissons ou poulpes fraichement pêché)
172 - EXAMINER SOL (un panier rempli de saumur est posé sur le sol)
173 - TREMPER POISSON (Vous tournez et retournez votre belle prise dans la saumure)
174 - ETENDRE POISSON (vous etendez votre prise … séchage en cour.)
175 - O
176 - O
177 - O
178 - N
179 - N
180 - N
181 - E
182 - N
183 - PARLER LILLA (Alors, quelles nouvelles d'Altos ?)
184 - PARLER LILLA (Je ne serai pas rassurée tant que tu n'auras pas de nouvelles d'Altos)
185 - PARLER LILLA (Magnifique! Tu as pu le voir ? Non. Mais qu'as tu appris alors ?)
186 - PARLER LILLA (Des yeux regardent les étoiles ? Je le reconnaît bien là à toujours parler sous forme d'énigmes. La seule chose à laquelle cela me fait penser, c'est l'île de Pâques ! Altos est fasciné par les majestueux Moais.)
187 - PARLER LILLA (Note ces instructions de navigation et rends-toi sur l'île, j'espère que tu trouveras Altos)
188 - S
189 - O
190 - S
191 - S
192 - E
193 - E
194 - ENTRER
195 - N
196 - EXAMINER SOL (Le tableau bascule découvrant une suite de symboles bien curieux. Il se pourrait bien que ce soit ce que cherchaient les auteur du saccage)
197 - EXAMINER SYMBOLES (Donner la bonne combinaison : C2 D4 F1 H2)
198 - EXAMINER PIEDESTAL (Un tentacule fossilisé est posé dessus)
199 - PRENDRE TENTACULE (clic...)
200 - POSER CAILLOU (clic...)
201 - S
202 - S
203 - S
204 - O
205 - O
206 - S
207 - E
208 - E
209 - E
210 - PRENDRE POISSON (le poisson est parfaitement séché)
211 - O
212 - O
213 - O
214 - EMBARQUER
215 - NAVIGUER (Destination 3 - Rapa Nui)


******************************
*** 3ème partie : Rapa Nui ***
******************************
216 - E
217 - N
218 - EXAMINER EPAVE (Son accès est obstrué par des planches entrecroisées)
219 - CASSER PLANCHES (Cette hache est très efficace, le passage est libre)
220 - N
221 - EXAMINER PONT (une petite statue est posée au fond de l'eau)
222 - PRENDRE STATUE (l'onde paisible et reposante)
223 - S
224 - S
225 - E
226 - PARLER HOMME (Je te salue Seth. La pêche est médiocre aujourd'hui mais je savais que je croiserais ta route un jour. Il vous regarde intensément.)
227 - PARLER HOMME (Je me présente, Yoro, pêcheur de crabe devant l'éternel)
228 - PARLER HOMME (Je doit pêcher, toujours pêcher pour satisfaire mon Dieu. Quant à toi tu dois accomplir ton destin)
229 - MONTRER STATUE (C'est une belle petite statuette de la déesse poulpe mais elle semble incomplète)
230 - COMBINER TENTACULE STATUE
231 - DONNER STATUE (Merci Seth, elle représente une divinité de l'île. Je la prierai dorénavant. Ce petit message gravé dessus dit : minore de 8 le nombre de trous. Il est temps pour toi de rêver.)
232 - O
233 - O
234 - EMBARQUER
235 - N
236 - DORMIR (Donne moi le sable multiplié de 2 fois l'infini !)
237 - 128 (Bravo Seth... shaman = nord. Maké = sud. Songe = est. Helios = ouest. Vous vous réveillez)
238 - S
239 - DEBARQUER
240 - E
241 - S
242 - S
243 - O
244 - N
245 - N
246 - N
247 - EXAMINER FALAISE (L'érosion est à l’oeuvre mais on peut cependant apercevoir comme une message gravé. Il a sûrement des milliers d'années)
248 - LIRE MESSAGE (Avec difficulté, vous arrivez à déchiffrer quelque chose. Ce poème ancestral semble dire : prends ta place dans la marche des songe et trouve les hommes-oiseaux. Le dieu Maké-Maké comme autrefois guidera les novices vers Hélios. Trouve le Shaman.)
249 - S
250 - S
251 - S
252 - E
253 - N
254 - N
255 - O
256 - E
257 - S
258 - S
259 - O
260 - N
261 - NORD OUEST (Cet endroit était bien camouflé, les rochers sont sculptés de bien curieux motifs)
262 - EXAMINER ROCHER (Une divinité est célébrée ici, mais laquelle ?)
263 - OFFRIR POISSON (le pêcheur devrait être satisfait)
264 - E
265 - S
266 - E
267 - N
268 - N
269 - E
270 - PARLER HOMME (Merci Seth, ta bravoure n'a d'égale que ta sagesse. Prends ce cristal d'obsidienne noire et rejoins enfin les hommes-oiseaux)
271 - O
272 - S
273 - S
274 - O
275 - N
276 - N
277 - O
278 - EXAMINER SABLE (Une fois prochaine, je prendrai le temps de m'allonger un peu ici … Un feu semble avoir été allumé il n'y a pas longtemps)
279 - EXAMINER FEU (Effectivement, certaines buches sont encore légèrement fumantes)
280 - N
281 - EXAMINER TROU (De petites gravures de pieuvres sont visibles dans la paroi)
(trouver la bonne pieuvre)...
282 - UTILISER CRISTAL (4ème pieuvre, ligne 1 = position 6, ligne 2 = position 3)
283 - N
284 - PARLER HOMME (Bonjour Seth, je m'appelle Altos, je t'attendais...)
285 - AIDER ALTOS (Vous soutenez Altos, il peut maintenant vous suivre)
286 - EMBARQUER
287 - UTILISER CRISTAL
 


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